Artykuł

Sidey Myoo: Od gier wideo do światów wirtualnych

Sieć traktujemy na ogół jako przestrzeń wtórną w stosunku do tego, co nazywamy rzeczywistością. Wystarczy jednak rzut oka na to, jak ludzie traktują zdobycze techniki, by zdać sobie sprawę, że nie są one już jedynie dodatkiem do zewnętrznego świata. Wprost przeciwnie, niejednokrotnie czynią one życie człowieka przyjemniejszym czy bardziej kolorowym, a przez to – bardziej atrakcyjnym.

Najnowszy numer: Nowy człowiek?

Zapisz się do newslettera:

---

Filozofuj z nami w social media

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2017 można zamówić > tutaj.

Magazyn można też nabyć od 23 listopada w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. > tutaj.

Aby dobrowolnie WESPRZEĆ naszą inicjatywę dowolną kwotą, kliknij „TUTAJ”.

Tekst ukazał się w „Filo­zo­fuj” 2016 nr 6 (12), s. 41–43. W pełnej wer­sji graficznej jest dostęp­ny w pliku PDF.


Współczes­ny futur­olog Ray Kurzweil w książce Nad­chodzi Osobli­wość. Kiedy człowiek przekroczy granice biologii napisał, że rzeczy­wis­tość wirtu­al­na, w coraz więk­szym stop­niu przy­należąc do naszej codzi­en­noś­ci, umac­nia swo­je znacze­nie jako sfera dla wiary­god­nego doświad­czenia: komu­nikacji, codzi­en­nej akty­wnoś­ci, odczuwa­nia. W naw­iąza­niu do Kurzweila warto zas­tanow­ić się, dlaczego światy 3D miały­by być tymi wybrany­mi wśród tak wielu różnych form, jakie zapeł­ni­a­ją sieć. Odpowiada­jąc na powyższe pytanie, moż­na wskazać na dwie kwest­ie i jeden fenomen.

Transfer człowieka do wirtualnego świata

Pier­wsza kwes­t­ia związana jest z roz­wo­jem tech­nologii – pro­ce­sem bezsprzecznie zauważal­nym i stale nabier­a­ją­cym tem­pa. Zaczni­jmy od tego, że w ostat­nich lat­ach rośnie „przy­wiązy­wanie” do różnego typu urządzeń i inter­fe­jsów, które stały się wyda­jne i zad­owala­jące pod wzglę­dem sprawnoś­ci dzi­ała­nia. To z kolei spowodowało, że coraz częś­ciej i szerzej pośred­niczą one w real­iza­cji życiowych potrzeb. Obec­nie widok osób wpa­tr­zonych w wyświ­et­lacz smart­fona, np. w środ­kach komu­nikacji, jest całkiem zwycza­jny. Nierzad­ko na twarzy takich osób pojaw­ia się uśmiech, tak jak­by zapom­ni­ały one o otacza­ją­cym je fizy­cznym (real­nym) świecie. Sytu­ac­ja taka stwarza wraże­nie, że to, co się dzieje wokół nich w świecie fizy­cznym (real­nym), nie ma dla nich więk­szego znaczenia, gdyż to, co najważniejsze, roz­gry­wa się dzię­ki obec­noś­ci w sieci. Po pier­wsze więc chodzi o wyda­jną i angażu­jącą użytkown­i­ka tech­nologię.

Dru­ga kwes­t­ia doty­czy natu­ry ludzkiego postrze­ga­nia, co wiąże się z rzeczy­wis­toś­cią, w jakiej człowiek żyje (w tzw. realu, skrót: rl), czyli trójwymi­arowoś­cią (z uwzględ­nie­niem czwartego wymi­aru, jakim jest czas). Grafi­ka 3D to właśnie trzy wymi­ary, czyli najbliższa człowiekowi przestrzeń. Tyle że ta wirtu­al­na przestrzeń, choć wyświ­et­lana na płas­kich wyświ­et­laczach, jest tak przekonu­ją­ca, że osobom uży­wa­ją­cym inter­fe­jsów, zwłaszcza takich jak np. Ocu­lus Rift, zdarza się na chwilę odchylić urządze­nie, by upewnić się, czy ist­nieje coś bardziej real­nego niż świat wirtu­al­ny. W ten sposób taka oso­ba potwierdza, że przestrzeń wirtu­al­na jest bard­zo przekonu­ją­ca, a wręcz narzu­ca­ją­ca się. Opisany przykład pokazu­je, że różnice między rzeczy­wis­toś­cią wirtu­al­ną i fizy­czną (real­ną) mogą się zacier­ać. Jak pisze Sher­ry Turkle w słyn­nej książce Life on the Screen: Iden­ti­ty in the Age of Inter­net, symu­lac­ja może stać się niemożli­wa do odróżnienia od rzeczy­wis­toś­ci fizy­cznej (real­nej). Po drugie więc chodzi o człowieka chęt­nego do poszuki­wa­nia wrażeń także lub przede wszys­tkim w rzeczy­wis­toś­ci wirtu­al­nej.

Zacieranie się granic

Fenomen, na który koniecznie trze­ba zwró­cić uwagę, to zjawisko immer­sji, czyli zanurzenia np. w świat gier wideo. Głębo­ka immer­s­ja pow­sta­je w przy­pad­ku dłu­gotr­wałego prze­by­wa­nia w rzeczy­wis­toś­ci wirtu­al­nej, zwłaszcza przy zas­tosowa­niu odci­na­ją­cych od rl immer­syjnych urządzeń, takich jak wspom­ni­any Ocu­lus. Wejś­cie do świa­ta jakiejś gry może stwarzać wraże­nie prze­niesienia się do niego, umysł może się zatracić, wręcz zapom­nieć o świecie fizy­cznym (real­nym). Zdarza się, że efekt ten dzi­ała nawet wtedy, gdy oso­ba prze­by­wa­jąc w rl, men­tal­nie jest w takim stop­niu zaan­gażowana w grę wideo, że wciąż o niej myśli, oczeku­jąc na zal­o­gowanie – powrót do świa­ta gry. To właśnie jest dzi­ałanie immer­sji, które zatrzy­mu­je umysł w danym miejs­cu w sieci lub w grze wideo, bez wąt­pi­enia kusząc prawdzi­wy­mi przeży­ci­a­mi, emoc­ja­mi, ekscy­tu­jąc doświad­cze­niem nowoś­ci wynika­jącej z doz­nawanych wrażeń lub możli­woś­ci spotka­nia kogoś intere­su­jącego. Pod­danie się tej mag­ne­ty­cznej sile, którą moż­na wyobraz­ić sobie jako wcią­ga­ją­cy wir, może spraw­ić – jak pisze Nao­mi S. Baron w książce Always On. Lan­guage in an Online and Mobile World – że:

jeśli spędza­my więcej cza­su, komu­niku­jąc się wirtu­al­nie niż face to face, wzmac­ni­amy nasze słab­sze związ­ki [wirtu­alne], a silne [realne] – słab­ną.

Wyobraźmy sobie gracza wideo, który posi­a­da na głowie urządze­nie HMD (Head-Mount­ed Dis­play), w ręce trzy­ma kon­trol­er (choć zapewne może­my już oczeki­wać kon­trol­erów bion­icznych, opar­tych o tech­nologię EEG), i że jego intencjon­al­ność jest całkowicie przekierowana do świa­ta gry lub świa­ta wirtu­al­nego podob­ne­go do gry. Przykład ten nie musi zresztą doty­czyć wyrafi­nowanych sytu­acji, takich jakie stwarza­ją np. gry wideo; wystar­czy wspom­nieć choć­by o kilku­godzin­nym prze­si­ady­wa­niu na Face­booku, ciągłej akty­wnoś­ci na Snapcha­cie lub Twit­terze albo na innych forach – to zim­mer­sjonowanie.

Postawmy pytanie – co takiego tkwi w świat­ach wirtu­al­nych, że immer­s­ja potrafi tak sil­nie wpły­wać na wybo­ry dokony­wane nie tylko w nich, ale i w świecie fizy­cznym (real­nym)? Chodzi o sytu­acje, gdy świadomie lub nieświadomie oso­by decy­du­ją się, przy­na­jm­niej na jak­iś czas (np. na kil­ka tygod­ni), prze­jść do świa­ta wirtu­al­nego i tym samym oder­wać się od rl. Pod­chodzę z uwagą i sza­cunkiem do tego typu wyborów, zwłaszcza jeśli zhar­mo­ni­zowanie między obiema rzeczy­wis­toś­ci­a­mi daje pozy­ty­wny efekt. Zapad­nię­cie na dłuższy czas w jeden z wirtu­al­nych światów dla włas­nej, bez­in­tere­sownej przy­jem­noś­ci może w oczy­wisty sposób przynieść negaty­wne skut­ki, wynika­jące z braku zain­tere­sowa­nia i degradacji spraw
pozostaw­ionych w rl.

Jestem przeko­nany, że w przyszłoś­ci zanurze­nie w rzeczy­wis­tość wirtu­al­ną będzie inaczej inter­pre­towane, być może wiązać się będzie z codzi­en­ną akty­wnoś­cią w sposób kon­wencjon­al­ny, odd­ziela­jąc przy tym jeden świat od drugiego. Najpewniej będziemy mieć jeszcze więk­szy niż dzisi­aj dostęp do jeszcze bardziej ekscy­tu­ją­cych światów wirtu­al­nych wraz z idącą za tym koniecznoś­cią funkcjonowa­nia w dwóch rzeczy­wis­toś­ci­ach. Jak pisze Der­rick de Ker­ck­hove w książce Inteligenc­ja otwarta. Nar­o­dziny społeczeńst­wa sieciowego:

Ponieważ coraz łatwiej jest ludziom doz­nać prawdzi­wej obec­noś­ci w wirtu­al­nym otocze­niu, jest wielce praw­dopodob­ne, że wkrótce przeniosą część swoich zajęć z „przestrzeni rzeczy­wis­tej” do środowisk wirtu­al­nych.

Wstęp do wielkich zmian

Dzisi­aj warto rozważyć zys­ki i straty wynika­jące z tego, że ktoś decy­du­je się na poważne wejś­cie w nową grę lub solidne zaist­nie­nie na jakimś por­talu. Widzi­ałem wiele osób, dla których otwarły się w takich sytu­ac­jach nowe możli­woś­ci, a ich życie stało się bogat­sze o nowe doświad­czenia. Ale miałem także kon­takt z osoba­mi, których życie w danym okre­sie potoczyło się nie tak, jak­by sobie tego życzyły, gdyż ich zaan­gażowanie w sieć było tak wielkie, że degrad­owało ich codzi­en­ność w rl. Zmierzam do tego, że uwzględ­ni­a­jąc rozwój tech­nologii oraz zaan­gażowanie w nią człowieka, trze­ba zdawać sobie sprawę z cza­sowych, zawodowych i emocjon­al­nych kon­sek­wencji, jakie one niosą. Obec­nie o smart­fonach i lap­topach nie moż­na mówić jedynie w kat­e­go­ri­ach zwykłych urządzeń użytkowych, ponieważ są to inter­fe­jsy, częs­to ofer­u­jące treś­ci bardziej obiecu­jące niż te, które spotkać moż­na w rl. Uważam, że zmierza­my ku cza­som, w których zapośred­nicze­nie będzie bardziej radykalne niż doty­chcza­sowe, a światy wirtu­alne będą ofer­owały wiele atrakcji niez­nanych w świecie fizy­cznym. Prze­by­wanie w tych świat­ach będzie dla jed­nych potrze­bą zawodową, a dla innych zwykłym spędzaniem wol­nego cza­su – światy te będą na tyle obiek­ty­wne i powszech­nie akcep­towane, że staną się rodza­jem rzeczy­wis­toś­ci, w której ludzie będą prawdzi­wie doz­nawać i przeży­wać swój czas.


Sidey Myoo – Od 2007 pseudon­im naukowy prof. dr. hab. Michała Ostrow­ick­iego, filo­zo­fa i teo­re­ty­ka sztu­ki, pra­cown­i­ka UJ oraz ASP w Krakowie. Intere­su­je się teorią sztu­ki, głównie sztuką współczes­ną, w tym elek­tron­iczną. Od 2003 zaj­mu­je się również filo­zofią sieci i ontoelek­tron­iką. W 2007 roku powołał Acad­e­mia Elec­tron­i­ca  – niezin­sty­tucjon­al­i­zowaną uczel­nię, dzi­ała­jącą na wzór uni­w­er­sytec­ki w środowisku elek­tron­icznym Sec­ond Life.
www.sideymyoo.art.pl
www.academia-electronica.net
michal.ostrowicki@uj.edu.pl

Tekst jest dostęp­ny na licencji: Uznanie autorstwa-Na tych samych warunk­ach 3.0 Pol­s­kaW pełnej wer­sji graficznej moż­na go przeczy­tać > tutaj.

< Powrót do spisu treś­ci numeru.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy