Artykuł

Filip Kobiela: Kości zostały rzucone – o roli przypadku w grach

W większości sytuacji życiowych staramy się neutralizować rolę przypadku, zabezpieczając się przed wypadkami losowymi. W grach sytuacja jest bardziej złożona i przewrotna: w niektórych z nich powierza się przypadkowi rolę całkowicie decydującą, w innych łączy się jego działanie z innymi czynnikami, w jeszcze innych natomiast podejmuje się starania mające na celu jego eliminację jako czegoś niepożądanego. Gdy to ostatnie się nieomal udaje, przypadek powraca w zaskakujący sposób.

Tekst ukazał się w „Filozofuj!” 2023 nr 5 (53), s. 18–20. W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.


W znanej typologii zjawisk ludycznych – zabaw, gier i sportu – stworzonej przez Rogera Cailloisa występują cztery typy idealne, tworzące dwie pary. O przynależności danej gry do jednego z typów decyduje to, czy przeważa w niej czynnik współzawodnictwa (agon), przypadku (alea), naśladownictwa (mimicry) czy też oszołomienia (illinx). Szczególną rolę w kulturze Zachodu odgrywają gry typu agon oraz alea, których wspólną zasadą jest dążenie do sztucznej – nieobecnej w życiu codziennym – równości szans. W poniekąd fatalistycznych grach typu alea (nazwa ta oznacza grę w kości), czyli w grach losowych, wygrana nie zależy od gracza, od jego woli i umiejętności, lecz od kaprysu ślepego losu. Dzieje się tak zwłaszcza w loteriach czy niektórych grach hazardowych. Zupełnie inaczej jest w grach typu agon, gdzie czynnikiem decydującym o wygranej jest wykazanie się przez gracza wyższością w pewnej dziedzinie umiejętności, co dobrze wyraża motto olimpijskie: „szybciej, wyżej, mocniej”. Dlatego też gry te mogłyby być nazywane „grami umiejętnościowymi”, co jest może niezręcznym, ale trafniejszym określeniem niż niekiedy stosowane „gry strategiczne”. O ile w grach czysto losowych wyłączna rola przypadku nie budzi żadnych wątpliwości, o tyle sytuacja komplikuje się w wypadku gier opartych, w różnych zresztą proporcjach, jednocześnie na trafie i umiejętnościach, jak na przykład w grach karcianych. Jednak najbardziej interesujące jest występowanie przypadku w grach z założenia mających testować tylko umiejętności graczy, a więc w szczególności w grach sportowych.

Rodzaje zjawisk losowych w grach

Przyglądając się bliżej losowości w grach, można dostrzec wiele różnych typów zjawisk, z których kilka jest szczególnie charakterystycznych. Wzorcowym przykładem pierwszego z nich, który można określić jako aleatoryczność, jest rzut monetą, rozstrzygający zazwy­czaj o tym, po której stronie boiska zagra dana drużyna, ale czasami też nawet o wyniku meczu. Tak właśnie stało się – zgodnie z obowiązującymi wówczas przepisami – w pamiętnym spotka­niu Górnika Zabrze z AS Romą z 1970 r., w którym Górnik Zabrze awansował do finału Pucharu Zdobywców Pucharów. Działania graczy nie mają żadnego wpływu na wynik tego typu losowań, choć same losowania mają oczywiście wpływ na grę.

Zupełnie inny charakter mają zjawiska polegające na koincydencji (współwystępowaniu) działań graczy z jakimś zewnętrznym czynnikiem zaburzającym przebieg gry, np. zjawiskiem meteorologicznym – jak nagły podmuch wiatru, który może wytrącić skoczka narciarskiego z równowagi, czy też nierówność boiska zmieniająca trajek­torię ruchu toczącej się piłki. Do tego typu zjawisk, które można ogólnie określić jako nieregularność, należą też błędy sędziów, spowodowane np. ograniczeniami percepcji czy błędną interpretacją jakiegoś zagrania.

W kolejnym typie zjawisk losowych w grach, który można określić jako chaotyczność, pewne minimalne różnice w sytuacji początkowej mają decydujący wpływ na ostateczny rezultat danego działania. W koszykówce może to być na przykład powolne toczenie się piłki po obręczy kosza, zanim ostatecznie „zdecyduje się” ona upaść po jednej bądź po drugiej stronie. Tego typu sytuacje często powodują pełne napięcia oczekiwanie, zwłaszcza gdy wydarzają się w jakimś doniosłym momencie gry. Szczególny efekt dramatyczny, jaki wywołuje piłka tenisowa zatrzymująca się na moment na siatce, został wykorzystany w filmie Woody’ego Allena Wszystko gra.

Jeszcze inny typ zjawisk wiąże się z pewnymi ograniczeniami graczy, ich niedoskonałością czy też niedokładnością. W grach o charakterze kinetycznym (ruchowym) przykładu mogą dostarczyć tzw. fuksy, kiedy to szczęśliwym trafem nieudane – z punktu widzenia założonego celu – zagranie okazuje się nad wyraz pomyślne. W grach o charakterze umysłowym – jak szachy – także występują analogiczne zjawiska, które można określić mianem arbitralności. Z uwagi na ograniczenia poznawcze graczy niektóre ich decyzje są dokonywane niejako „w ciemno” i dopiero późniejsza analiza może wskazać, że były one np. fortunne, gdyż alternatywny, odrzucony bez dostatecznych racji wariant prowadził do mniej korzystnego rozwoju sytuacji. Tu jednak rodzi się pytanie (do pewnego stopnia dotyczy ono też poprzedniego typu zjawisk losowych), jak wskazać granicę pomiędzy brakiem umiejętności a pechem, względnie szczęściem. Podanie wyraźnych kryteriów może się okazać bardzo trudne, a wyrazem tej trudności jest na przykład zakłopotanie, w jakie wprawia nas znane powiedzenie: „szczęście sprzyja lepszym”. Czy jest to wyraz myślenia magicznego, przypisującego „ślepym” siłom przyrody pew­ną stronniczość? Czy może raczej pewnego rodzaju złudzenia poznawczego, polegającego na tym, że gracz lepiej przygotowany na wystąpienie pewnych zjawisk sprawia – zwłaszcza w kontraście do gorzej przygotowanego konkurenta – wrażenie, że owe zjawiska mu „sprzyjają”?

Granice eliminacji zjawisk losowych w sporcie

W sportach, jako pewnego rodzaju grach typu agon, naczelną ideą jest sprawiedliwe wyłonienie zwycięzcy, w związku z czym dąży się do eliminacji przypadków jako przygodnych czynników zaburzających istotę gry. W świetle tzw. kauzalnej teorii zwycięstwa jedynym czynnikiem determinującym zwycięstwo winna być wyższość umiejętności. Tak więc w skokach narciarskich buduje się ekrany osłaniające skocznie od wiatru (co można określić jako tendencję laboratoryjną, izolującą arenę od zewnętrznych wpływów), a także stosuje przeliczniki mające rekompen­sować nieprzychylne skoczkom warunki wietrzne (co z kolei jest pewną analogią względem ubezpieczenia od następstw nieszczęśliwych wypadków). Ale istnieje też wiele innych działań przeciwlosowych. Zastosowanie powtórek może chronić przed przypadkowym błędem sędziów. Odpowiedni trening może zapobiec jakiejś niespodziewanej niedyspozycji. W wyścigach kolarskich rower, który ulegnie awarii, zostanie niemal natychmiast wymieniony na nowy itd. Paradoksalnie jednak, wraz z profesjonalizacją sportu i redukowaniem występowania w nim przypadku, ten ostatni zaczyna odgrywać coraz znaczniejszą rolę – rywalizacja czołowych sportowców jeszcze nigdy nie była tak wyrównana, wobec czego o zwycięstwie mogą decydować najdrobniejsze zjawiska. Eliminowanie przypadku okazuje się więc w pewnej mierze przeciwskuteczne. Nic też dziwnego, że wyniki zawodów sportowych, zbliżając się do wyników przypadkowych, stają się przedmiotem zakładów.

Interesującego ujęcia tego zjawiska dostarcza rozważenie kryteriów, jakie powinna spełniać doskonała gra typu agon. Po pierwsze, musi być ona dobrze zaprojektowana – przez stawianie przeszkód do pokonania musi generować odpowiednie umiejętności. Po drugie, musi być sprawiedliwie sędziowana, a oponenci muszą być odpowiednio dobrani – to znaczy reprezentować wyrównany oraz wysoki poziom. Nie nazwiemy bowiem dobrą ani „gry do jednej bramki”, czyli takiej rozgrywki, w której występuje znaczna dysproporcja umiejętności, ani też gry wyrównanej, ale stojącej na niskim poziomie. Według Bernarda Suitsa doskonała gra, czyli spełniająca w najwyższym możliwym stopniu powyższe kryteria, musi się zakończyć albo remisem, albo przypadkową wygraną. Jeśli teraz zgodzimy się, że remis nie jest pożądanym zakończeniem gry, że grając w gry i oglądając je, życzymy sobie widzieć zwy­cięzców i przegranych, to – wobec wskazanych wyżej cech doskonałej gry – jedynym źródłem wygranej mogą się okazać zjawiska losowe.


Warto doczytać:

  • R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa 1997.
  • F. Kobiela, Rodzaje losowości w grach, „Studia Humanistyczne” 2009, nr 9, s. 23–32.
  • Return of the Grasshopper: Games, Leisure and Good Life in the Third Millennium, B. Suits, C. C. Yorke, F. J. López­-Frías (ed.), London–New York 2023.
  • F. de Wachter, In Praise of Chance: A Philosophical Analysis of the Element of Chance In Sports, „Journal of the Philosophy of Sport” 1985, nr 1, s. 52–61.

Filip Kobiela – doktor filozofii, adiunkt w Zakładzie Filozofii AWF w Krakowie, członek zarządu Krakowskiego Oddziału Polskiego Towarzystwa Filozoficznego. Zajmuje się ontologią, epistemologią i filozofią gier, wykorzystując dokonania tradycji fenomenologicznej i analitycznej. W swoich badaniach stara się między innymi kontynuować rozważania polskich filozofów XX wieku, w tym zwłaszcza Romana Ingardena oraz Stanisława Lema.

Tekst jest dostępny na licencji: Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.

< Powrót do spisu treści numeru.

Ilustracja: Natalia Biesiada-Myszak

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2024 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy