Edukacja filozoficzna Wywiady

Granie na filozoficznym placu zabaw [wywiad]

Gry komputerowe to zarówno wielki przemysł, jak i zjawisko kulturowe. O tym, jak urefleksyjnić gry komputerowe i znaleźć sens w graniu, z Łukaszem Androsiukiem i Ewą Kosiedowską rozmawia Łukasz Krzywoń.

Nie będzie chyba przesadą, jeśli powiem, że obecnie życie każdego z nas, i to nawet na poziomie codziennych praktyk, zależne jest od cyfrowych technologii w stopniu dotąd ludzkości nieznanym. Dla mojego i Twojego pokolenia, wychowanego na komputerach typu Atari, PC, ale też konsolach Nintendo/PlayStation, jest to fakt, nad którym trudno przejść bezrefleksyjnie. Byliśmy bowiem tym pokoleniem, które sprawiło, że gry komputerowe, a właściwie cała kultura z nimi związana szybko stała się najbardziej dochodową gałęzią przemysłu rozrywkowego. Dla mnie, kogoś, kto sam programował swoje pierwsze gry jeszcze na Commodore 64, niezwykłe jest, że to nie programiści, a grający w gry youtuberzy biją dziś rekordy popularności. Okazuje się, że granie w gry jest równie popularne, co oglądanie, jak grają nasi ulubieńcy. Jak wyjaśnić ten fakt? Co sprawia, że gry są tak pociągające? Wreszcie: jaki związek mają lub mogą mieć gry komputerowe z filozofią?

Łukasz Androsiuk: Zacznijmy od tego, że nie da się udzielić jednej spójnej odpowiedzi, która obejmowałaby wszystkie kwestie, o które pytasz. Nie da się bowiem uchwycić istoty zjawiska, jakim są gry komputerowe i praktyk budowanych wokół nich, mówiąc językiem wyłącznie samych gier (już zresztą sama próba uchwycenia istoty zjawiska jest wyzwaniem natury filozoficznej). To dlatego właśnie w podtytule mojej książki mowa nie o grach komputerowych, ale „kulturze” z nimi związanej. Oznacza to, że interesują mnie nie tylko gry, ale ich kulturotwórcze/kulturosprawcze znaczenie, w szczególności ich potencjał edukacyjny (a pisząc o tym potencjale konsekwentnie zwracam uwagę np. na różnicę między grami edukacyjnymi a edukacją przez gry). Nasz stosunek wobec gier – nie tylko zresztą komputerowych – a właściwie całej kultury cyfrowej w dużej mierze zależy już choćby od języka, za pomocą którego gry – które są przecież kultury tej szczególnym przypadkiem – urefleksyjniamy. Oznacza to, że o grach komputerowych możemy mówić jak o tekstach, będących – jak każdy tekst – nie tylko nośnikiem określonych znaczeń, ale i wartym miliardy dolarów przemysłem. I to właśnie dlatego na pytania, które zadajesz, istnieje więcej niż jedna odpowiedź.

No dobrze, to może chociaż uda nam się ustalić, czy i jeśli tak, to jaki związek mają, a przynajmniej mogą mieć, gry komputerowe z filozofią w ogóle, w szczególności z nauczaniem filozofii. W projekcie, który nazwaliście „Filozoficzny Plac Zabaw” lubicie podobno wykorzystywać gry komputerowe.

Ewa Kosiedowska: Choć może wydawać się to zaskakujące, to związki między filozofią a grami, i to nie tylko komputerowymi, są czymś zupełnie naturalnym. Przecież popularna i nośna na gruncie filozofii sugestia, jakoby każdy z nas odgrywał jedynie społeczną rolę, od zawsze cieszyła się, i nadal cieszy, popularnością. Można powiedzieć, że granie w gry komputerowe, które przecież najczęściej polegają na „wcielaniu się” w różne postacie, jest być może najbardziej sugestywną tego metaforą. Właściwie już samo pojęcie gry zajmowało najwybitniejsze umysły, a o grach językowych Wittgensteina tylko wspomnę. Dla mnie granie w gry, również komputerowe, jest interesujące także (a być może nawet przede wszystkim) dlatego, że skłania i zachęca do pytania o znaczenie reguł rządzących światami tych gier, jak również tych które rządzą światem rzeczywistym. Tak więc gry mogą być – i zwykle bywają – wyjątkowo atrakcyjnym wstępem do namysłu filozoficznego, ale i filozofia prowokuje do pytań o istotę gry jako ważnego kulturowo zjawiska.

W takim razie porozmawiajmy chwilę o pokoleniu, które właściwie od najmłodszych lat zanurzone jest w kulturze cyfrowej, w szczególności kulturze gier komputerowych. Jako ojciec chcę  zapytać, jak czerpać ewentualne korzyści z grania, zachowując jednocześnie czujność wobec różnych zagrożeń z nim związanych. Innymi słowy, jak nie wylać dziecka z kąpielą.

E.K.: Jako mama ośmioletniej Anieli mogę odpowiedzieć, że doskonale rozumiem sens zadawania podobnych pytań… Sama zresztą do formułowania podobnych zachęcam. Jordan Shapiro – który podobnie jak ty jest ojcem – w swojej znakomitej książce Nowe cyfrowe dzieciństwo przekonuje (i mnie rzeczywiście przekonał), że kulturę cyfrową i praktyki budowane za jej pośrednictwem najlepiej porównać do globalnej piaskownicy, w której bawić można się zawsze, wszystkim i z każdym. Taka perspektywa bez wątpienia kusi swoją atrakcyjnością, choć wiemy, że im więcej możliwości, tym więcej również zagrożeń. Problem leży gdzie indziej: mówiąc młodym ludziom „nie wolno ci się tam/tym bawić”, osiągniemy skutek odwrotny od zamierzonego, a już na pewno nie sprawimy, że piaskownica przestanie istnieć. Należy pogodzić się z faktem, że ona po prostu istnieje i przyjąć do wiadomości, że dużo skuteczniejsze od zakazów jest, jak to mówi Łukasz, „uwspólnianie międzypokoleniowych doświadczeń”. W praktyce chodzi więc o komunikat w stylu: „Cieszę się, że ta gra sprawia ci przyjemność! Mam ochotę przeżyć to samo i zagrać z Tobą”. W ten sposób nie wykluczamy młodego człowieka z kultury cyfrowej, zyskując zarazem przynajmniej wgląd w treści, z którymi obcuje.

Chciałbym jeszcze powrócić do gier, a właściwie samego grania w gry, i sugestii, że wybory, jakich dziecko dokonuje, grając, jest swoistym odzwierciedleniem wyborów, jakich dokonuje lub dokona ono w realnym życiu. Czy, pytając o przyczynę tych wyborów, jesteśmy w stanie zrozumieć, co dzieje się w jego świecie? Czy jednak przepaść kulturowa między nami a naszymi dziećmi powoduje, że pytania te nie mają większego sensu?

Ł.A.: Wielu badaczy zajmujących się grywalizacją rzeczywiście uważa, że wybory, jakie podejmujemy jako gracze, coś istotnego mówią nam o naszych skłonnościach, obawach, oczekiwaniach. Inni, jak na przykład Noël Carroll czy Jesper Juul (ten od badania gier, nie niedawno zmarły i zasłużony duński terapeuta), twierdzą, że grając w gry, zawsze jesteśmy świadomi fikcjonalnego statusu świata, w którym toczy się gra, i że wybory, jakie podejmujemy w grze, nijak mają się do decyzji, które faktycznie byśmy podjęli, będąc w sytuacji, którą sugeruje nam gra. Gry nie każą nam bowiem ponosić rzeczywistych konsekwencji i zawsze też pozwalają zagrać raz jeszcze… choć z filozoficznego punktu widzenia sprawa wydaje się  jeszcze bardziej skomplikowana.

E.K.: Dla mnie interesujące wydają się obie perspektywy. W ramach zajęć z „Filozoficznego Placu Zabaw” często proszę dzieci, aby wyobraziły sobie sytuację (inspirowaną np. grą Growing Up), w której muszą dokonać moralnego wyboru, polegając przy tym na fikcjonalnych postaciach, aby po chwili skonfrontować ich decyzje, podstawiając w miejsce tych postaci ich najbliższych. Okazuje się, że  niektóre dzieci bywają w tych decyzjach niezwykle konsekwentne, inne zaś nie dają się nabrać i niemal natychmiast odpowiadają: „No przecież wiadomo, że normalnie postąpiłbym inaczej”. Bez względu jednak na to, jaka ostatecznie pada z ich ust odpowiedź, wszystkie dowodzą, że poruszamy się w obrębie tych samych wartości, związanych z nimi konfliktami, i to bez względu na różnice pokoleniowe. Nawet więc jeśli samo granie jest dla grającego wyłącznie swoistą formą ekspresji, to już poleganie na grach w procesie uczenia/nauczania ma wyjątkową wartość poznawczą.

No właśnie, stąd moje kolejne pytanie dotyczące zastosowań edukacyjnych, w szczególności, gdy mowa o edukacji filozoficznej. Czy istnieją gry, które bezpośrednio odwołują się do filozofii/wybranych zagadnień filozoficznych? Jak grać z całą klasą?

E.K.: Oczywiście! Szczególnie cieszy,  że wiele z nich projektowanych jest z myślą dzieciach, z którymi pracuję, tj. z klas początkowych, dla nich gry komputerowe są właściwie pierwszym kontaktem z cyfrową rzeczywistością. Wybór jest naprawdę ogromny. Istnieją gry, które w bardzo atrakcyjny sposób pokazują kwestie etyczne, są i takie, które skupiają się na zagadnieniach poznawczych. Te ostatnie są wyjątkowo cenne z dydaktycznego punktu widzenia. Ośmio‑, dziewięcio- czy dziesięcioletniemu dziecku łatwiej pokazać, na czym polega problem relatywizmu poznawczego, niż wyjaśniać to za pomocą skomplikowanej i często nieintuicyjnej dla dziecka terminologii. Tutaj znakomicie sprawdza się gra Shadowmatic (Triada Studio Games), trzeba w niej tak operować przedmiotem aby cień był jego reprezentacją, co jest oczywiście wariacją na temat platońskiej jaskini. Absolutnie zachwycającą na poziomie estetycznym i nowatorską pod względem mechaniki, choć nieco trudniejszą w samym przekazie, jest gra Gorogoa (Jason Roberts). To przepiękny wizualnie, audialnie, przede wszystkim jednak pod względem mechaniki gry, esej filozoficzny na temat ludzkiego istnienia i tego, jak pozornie niezwiązane ze sobą wydarzenia determinują koleje losu. Ciekawa, i to już na poziomie samej mechaniki, jest również gra Bee Simulator (Varsav Game Studios SA), w której rzeczywistości doświadczamy z perspektywy pszczoły. Celem gry  jest próba refleksji nad rolą i znaczeniem przyrody w naszym życiu i tym, jak podobne do świata owadów bywają np. koncepcje sprawiedliwości społecznej. Od razu warto dodać, że obie gry to produkcje niezależne, można je zainstalować choćby na smartfonie, kosztują stosunkowo niewiele (20–25 zł), co sprawia, że nie musimy grać w daną grę wyłącznie na zajęciach szkolnych.

Ł.A.: Trzeba jednak wyraźnie odróżnić korzystanie z gier edukacyjnych od edukowania przez gry. Gry wykorzystywane w pierwszym podejściu to gry, które pomyślane zostały przede wszystkim jako narzędzia dydaktyczne, nie sprawiają one młodym ludziom tyle samo frajdy, co gry, w które grają oni w wolnym czasie. Gry, o których mówi Ewa, nie mają takich ambicji, choć istotnie mogą służyć tym samym celom, tyle tylko, że ich wartość dydaktyczna zależy od kompetencji samego nauczyciela. To od niego ostatecznie zależy, z jakiej gry i w jakim celu skorzysta. No i dodajmy, że choć z dydaktycznego punktu widzenia gry istotnie mogą być nośnikiem równie doniosłych treści i znaczeń, co książki, filmy i inne teksty kultury, to zasadniczo się od nich różnią. Edukowanie przez gry nie jest i nie powinna być więc rozumiane jako strategia konkurencyjna.

Podoba mi się idea „ufnego strażnika”, o której piszesz w swojej nowej książce. Też lubię czasem zagrać w grę i nierzadko staram się dobierać takie, w które mógłbym zagrać razem z moimi dziećmi. Pamiętam, że polecał (a nawet zalecał) nam to Marek Kaczmarzyk przy okazji kursu z neurodydaktyki, w którym uczestniczyłem. Rozmawiając o podobnych problemach związanych właśnie z nowymi technologiami, przekonywał, że – aby wejść w świat swoich dzieci i budować z nimi zdrowe relacje – wystarczy zagrać z nimi w grę, zainteresować się tym, w co i dlaczego grają.

E.K.: Otóż to! Jako matka staram się robić to samo. Ten postulat nie musi się zresztą ograniczać wyłącznie do rodziców. Także polska szkoła, choć oczywiście nie tylko, zyskałaby większy autorytet, gdyby wśród zadań domowych (nie mówiąc o egzaminach maturalnych!), choćby jedno pytanie brzmiało: „Napisz recenzję swojej ulubionej gry” albo „Scharakteryzuj ulubionego bohatera gry”, itp. Notabene polska gra War of Mine (11 bit studios) formalnie rzeczywiście może być wykorzystana jako nadobowiązkowa lektura szkolna, jednak brak właściwych kompetencji sprawia, że wielu nawet najbardziej oddanych sprawie nauczycieli po prostu nie wie, jak się do tego zabrać.

Dobrze, zasadniczo mnie i pewnie wielu innych przekonują Wasze odpowiedzi. Mimo wszystko jednak jako rodzic wciąż nie potrafię przejść do porządku dziennego nad faktem, że granie – co widzę, obserwując choćby swoje dzieci – powoduje, że niekiedy zupełnie tracą one poczucie czasu. Kiedy tworzył Jonathan Swift, nie miał sztabu psychologów i specjalistów od marketingu, którzy poradziliby mu, co zrobić, aby książki całkowicie zawłaszczyły uwagę czytelników. Tymczasem gry komputerowe to, jak już sobie powiedzieliśmy, w pierwszej kolejności wielki przemysł, dla którego najcenniejszą wartością jest czas dziecka spędzony przed ekranem telewizora czy smartfona. Uważam, że to poważny problem i widzę, jak ważną rolę możecie odegrać w tej sprawie.

Ł.A.: I nikt nie udaje, że problem nie istnieje. Nie bez znaczenia jest tu także stanowisko Międzynarodowej Organizacji Zdrowia, która uzależnienie od gier uznała za chorobę. Tyle, że uzależnić można się od wszystkiego, i na to także zwracam uwagę. Jest przecież rzeczą samą w sobie interesującą z filozoficznego punktu widzenia, że w stosunku do innych praktyk, np. czytelniczych bywamy bardziej wyrozumiali. Pozwala to sądzić, że nasza obawa bezpośrednio wiąże się ze stosunkiem do samego przedmiotu czy zjawiska, od którego mielibyśmy być uzależnieni. Tymczasem wspomniany już wcześniej Jordan Shapiro w swojej książce pokazuje, że podobne obawy pojawiały się także wtedy, gdy umasowiono kulturę literacką. Czy perspektywa ludzi zapatrzonych w książki z niczym nam się nie kojarzy? Oczywiście nikt z nas nie bagatelizuje problemu. Jedynie zwracamy uwagę na fakt, że wbrew wrażeniu, któremu lubimy ulegać, gry niekoniecznie angażują naszą uwagę w większym stopniu niż inne media. Być może z tych samych powodów, dla których jednej nocy potrafimy obejrzeć cały sezon ulubionego serialu, gramy w gry. Konsekwentnie uczulamy więc na problem, o którym mówisz, zarazem zawracamy uwagę na fakt, że niekoniecznie to medium jest bardziej szkodliwe od innych.

Mimo wszystko trzeba w jakiś sposób (i jakimś językiem) mówić o grach komputerowych, o tym, co wartościowego może nieść granie w konkretne gry i granie w ogóle, ale też z jakim ryzykiem wiąże się utrata kontroli nad tym, w co i ile grają przede wszystkim młodzi ludzie.

Ł.A.: Jasne, dlatego rozmawiając z rodzicami i nauczycielami, staramy się szukać arystotelesowskiego „złotego środka”. Najczęściej bowiem w stosunku do kultury gier komputerowych albo jesteśmy na absolutne „nie”, albo stając w obronie gier, nie zwracamy uwagi na pewne szkodliwe mechanizmy, a mimo wszystko potrzebna jest nam pewna podejrzliwość. Tymczasem zawsze przy okazji podobnych dyskusji proponuję, aby sceptyczny rodzic czy nauczyciel przyjął postawę, o której już wspominałeś, postawę „ufnego strażnika”. „Ufnego”, bo dającego kredyt zaufania grom, ale „strażnika”, bo mimo wszystko uważnego na to, co po prostu szkodliwe, niebezpieczne, wątpliwe moralnie.  I to nie tylko w przypadku samych gier, ale właśnie w kulturze z nimi związanej. Wydaje mi się zresztą, że to postawa, którą warto uskuteczniać w kontekście kultury nowych technologii w ogóle.

E.K.: Otóż to. Choć mając na uwadze gry komputerowe, a w szczególności związane z nimi praktyki korporacyjne, Julian Kücklich zaproponował termin playbour, który najlepiej tłumaczyć jako „zabawopraca” czy „pracozabawa”. Chodzi o to, że grając w grę, wykonujemy w istocie także szereg innych aktywności, które pozostawiają informacje na nasz temat, dzięki którym firmy „uczą się” jak i czym skutecznie przyciągać naszą uwagę, która jest dla nich na wagę złota. Nierzadko więc za przyjemność z grania płacimy potrójnie: pieniędzmi, danymi – często wrażliwymi – na nasz temat i… czasem, którego nie da się odzyskać. I chyba nie będzie przesadą, jeśli powiem, że już sama rozmowa z dziećmi na ten temat ma wartość filozoficzną, prawda?

Jeśli pozwoli im to zrozumieć siebie i odnaleźć się w świecie, w którym żyją, to jak najbardziej. Na koniec zdradźcie i podpowiedzcie, jakie gry o tematyce filozoficznej lub okołofilozoficznej polecacie, z których sami korzystacie przy okazji „Filozoficznego Placu Zabaw”.

E.K.: Bee Simulator (Varsav Game Studios SA, 2019, PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch), Shadowmatic (Triada Studio Games, 2015: iOS Android), Gorogoa (Jason Roberts, Buried Signal, 2017: PC, Mac OS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch), Unfinished Swan (Giant Sparrow, Armature Games, Santa Monica Studio, 2012: PC, PlayStation 4, iOS)

Ł.A.: Gris (PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac OS, iOS), Spek (RAC7, 2019, iOS), Chronology (Bedtime Digital Games, 2014 iOS, PC)


Łukasz Krzywoń – magister filozofii, absolwent Uniwersytetu Śląskiego. Jego praca magisterska „Ukryty Blask” ukazała się drukiem w 2005 roku. Autor podręcznika pt. Filozofuj z dziećmi. Poradnik do prowadzenia filozoficznych dociekań z dziećmi i młodzieżą oraz redaktor podręcznika pt. Filozofuj z dziećmi 2. 100 pomysłów na dociekania filozoficzne wydanych przez Wydawnictwo Academicon. Od 2004 roku mieszka w Irlandii, gdzie pracuje z dziećmi i z młodzieżą, prowadząc m.in. dociekania filozoficzne w szkołach. Specjalista od filozofii dla dzieci z The Philosophy Foundation w Londynie oraz aktywny członek europejskiego stowarzyszenia SOPHIA. Łukasz promuje filozofowanie z dziećmi zarówno w Polsce, jak i w Irlandii. Na co dzień uczy o ochronie środowiska w szkołach dla międzynarodowego programu Eco-Schools (Green-Schools Ireland) oraz prowadzi swoją własną edukacyjną i kreatywną działalność Creative Together. Jest też członkiem zespołu redakcyjnego portalu filozofuj.eu, gdzie pisze dla działu „Edukacja filozoficzna”.

Łukasz Androsiuk – doktor nauk humanistycznych, pracownik naukowo-dydaktyczny Akademii Pomorskiej w Słupsku, członek Słupskiej Rady Edukacyjnej i Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Interesuje się kulturą medialną w jej wymiarze filozoficznym i pedagogicznym, gracz single-playerowy, miłośnik snookera, fan(atyk) twórczości Larsa von Triera. Autor książki Day One Patch. Szkice z obszaru kultury gier komputerowych, wydanej przez Wydawnictwo Naukowe Akademii Pomorskiej w Słupsku, Słupsk 2021.

Ewa Kosiedowska – nauczyciel, magister edukacji wczesnoszkolnej i przedszkolnej, z kompetencjami w zakresie zarządzania oświatą. Prywatnie mama 8‑letniej Anielki. Zawodowo związana z Zespołem Szkolno-Przedszkolnym w Redzikowie, gdzie realizuje m.in. innowacyjny projekt dydaktyczny „Filozoficzny Plac Zabaw”. Aktualnie pracuje nad rozprawą doktorską poświęconą edukacji filozoficznej wśród dzieci w oparciu o założenia P4C. Współautorka publikacji Filozofuj z dziećmi 2. 100 pomysłów na dociekania filozoficzne, pod redakcją Łukasza Krzywonia.

Fot. Ł. Androsiuk

 

Najnowszy numer można nabyć od 2 listopada w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2023 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy