Artykuł

Gry są kluczem do zrozumienia rzeczywistości społecznej – Wywiad z Pawłem Grabarczykiem

Grabarczyk czarne l
Wywiad z Pawłem Grabarczykiem, jednym z najlepszych polskich specjalistów od filozoficznych aspektów gier komputerowych.

Tekst ukazał się w „Filozofuj!” 2021 nr 4 (40), s. 26–27. W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.


Czym są gry komputerowe? Co nowego do świata gier wprowadziło zastosowanie komputerów?

Obawiam się, że nie udzielę satysfakcjonującej odpowiedzi na to pytanie. Postaram się jednak wyjaśnić, dlaczego jej sformułowanie jest bardzo trudne. Mógłbym spróbować się wykpić i powiedzieć, że gry komputerowe to po prostu gry, w które gramy na komputerze. Kłopot w tym, że i tak będę miał wtedy poważne kłopoty z wyjaśnieniem, co mam na myśli, używając słowa „gry” – słowa, które notorycznie opiera się definicji. Najbliżej jest mi do definicji Bernarda Suitsa, który uważał, że granie w grę to proces, w którym próbujemy osiągnąć jakiś cel za pomocą metod, o których wiemy, że są nieoptymalne. Inaczej mówiąc, dana czynność staje się grą, gdy obwarujemy ją arbitralnymi regułami i zakazami. Na przykład, gdybym założył sobie, że odpowiem na pytania, używając jedynie słów nie dłuższych niż 6 liter, to zamieniłbym tym samym odpowiadanie w grę.

Problem ze zdefiniowaniem „gier” to tylko jedna z trudności. Dodatkowym kłopotem w ustaleniu, czym są gry komputerowe, jest to, że wiele z nich nie przypomina w ogóle tego, co nazywaliśmy grami w czasach „przedkomputerowych”. Tradycyjne gry opierały się zazwyczaj na rywalizacji wielu graczy, których celem było zwycięstwo. Były one też całkowicie pozbawione fabuły. Choć pewne pozostałości estetyczne wskazują na to, że szachy mogły kiedyś „opowiadać” o starciu dwóch armii, to gry takie jak kości, rzutki czy piłka nożna są już dosłownie „o niczym”. Zaryzykowałbym tezę, że gry komputerowe przeznaczone dla jednego gracza nie są tak naprawdę grami. Jest to trochę niezręczne, ale nie bardziej niż to, że świnki morskie nie są świnkami.

Dlaczego warto prowadzić badania nad grami komputerowymi?

Kryteria, które dana rzecz musi spełnić, bym uznał ją za wartą badania, nie są zbyt wyśrubowane. Uważam bowiem, że warto badać wszystko, co istnieje, a nawet pewien podzbiór rzeczy, których nie ma (takich jak postacie literackie). Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że badacze muszą czasem wytłumaczyć się podatnikowi z wyboru tematu badań. Gry warto badać, ponieważ są kluczem do zrozumienia rzeczywistości społecznej. Rzeczywistość ta jest taką częścią naszego świata, której nie sposób wykryć za pomocą metod nauk ścisłych. Na co dzień nie zdajemy sobie sprawy z tego, jak wiele aspektów naszego świata opiera się na niewidocznym szkielecie porozumień społecznych. Umiejętność umówienia się, że gramy w danym momencie w pewną grę, i zdolność błyskawicznego przechodzenia pomiędzy światem gry a rzeczywistością to takie małe „laboratorium” rzeczywistości społecznej. Na dodatek gry są naszym własnym wytworem i nikt inny za nas ich nie zbada. Być może jacyś kosmici zbadają kiedyś układ słoneczny, ale o wiele trudniej będzie im zbadać nasze gry. Musimy zrobić to my.

Jakie kwestie są najgoręcej dyskutowane wśród badaczy gier komputerowych?

Jest tego całkiem sporo. Odpowiadając na to pytanie, nie można pominąć słynnego sporu pomiędzy narratologią a ludologią. Rzecz sprowadzała się (i chyba nadal sprowadza) do pytania o metodologię groznawstwa. Czy wolno nam badać gry za pomocą narzędzi wypracowanych na potrzeby literaturoznawstwa, filmoznawstwa czy teatrologii (stanowisko narrato­logów)? A może powinniśmy uznać gry za medium domagające się zupełnie nowych metod (stanowisko ludo­logów)? Moglibyśmy z lekkim przymrużeniem oka powiedzieć, że to trochę taka akademicka wersja sporu, który często toczą gracze – co jest istotniejsze w grach: to, jak wyglądają i jaką historię opowiadają, czy też to, w jaki sposób się w nie gra? Choć wielu badaczy odżegnuje się dziś od tego sporu, debaty na temat tego, jakimi metodami należy badać gry, wciąż są
bardzo żywe.

Innym przykładem gorącego tematu, a właściwie pojęcia, które ogniskuje wokół siebie kilka sporów, jest pojęcie reprezentacji. Jak powinniśmy traktować obiekty, które znajdujemy w grach – przedmioty, miejsca, postacie? Czy są one cyfrowymi rekwizytami, które reprezentują rzeczywistość, czy też autonomicznymi wirtualnymi obiektami – częściami wirtualnego świata, który odwiedzamy? Jak traktować mamy postać, którą sterujemy (zwaną awatarem)? Czy jest ona jedynie narzędziem, poprzez które komunikujemy się ze światem gry, pustym naczyniem, w które przelewamy swoje intencje, czy też obecną w tym świecie postacią, z którą „współpracujemy”?

Czy gry komputerowe dają okazję do zadawania filozoficznych pytań?

Nie chciałbym się powtarzać, nadmienię więc jedynie, że praktycznie wszystko, o czym dotąd wspomniałem, może stanowić pożywkę dla filozofa. Takich interesujących zagadnień jest jednak o wiele, wiele więcej. Wspomnijmy choćby o dylematach etycznych, jakie inspirują gry komputerowe. Szczególnie interesujące są tu gry przeznaczone dla pojedynczego gracza, ponieważ niełatwo jest w ich przypadku o proste analogie do świata sportu czy gier towarzyskich. Czy powinniśmy zakazać gier pozwalających użytkownikom na odrażające czyny, takie jak tortury albo gwałt, mimo że są to czyny czysto „wirtualne”? Twórcy gier stosują dość wyraźną autocenzurę; dla przykładu, praktycznie we wszystkich grach niemożliwe jest zabijanie dzieci. Dlaczego granicę stawiają oni akurat w tym miejscu? Jakie intuicje etyczne za tym stoją?

Czy ma Pan jakąś ulubioną grę? Czy może, choć badanie gier bywa interesującym zajęciem, samo granie jest stratą czasu?

Odpowiem nieco przewrotnie. Nie wszystkie gry są „stratą czasu” – są nią jedynie najlepsze z nich. Pojęcie „straty czasu” ma sens jedynie wtedy, gdy rozumiemy, w opozycji do czego zostało ono użyte. Zazwyczaj chodzi o podział na czas „produktywny”, spędzany na pracy lub edukacji, i czas „stracony”, czyli taki, który poświęciliśmy na coś, co robimy bez jakiegokolwiek utylitarnego celu, dla czystej przyjemności. Podejrzewam więc, że wszystkie moje ulubione gry były stratą czasu – grałem w nie dla nich samych i radości z obcowania z nimi. Niełatwo jest mi wskazać jedną ulubioną grę. Każdego roku gram w kilka tytułów, które mnie zachwycają. Nie mam jednak pewności, czy zniosą próbę czasu. Dlatego zdecyduję się na bezpieczny wybór i wskażę pierwszego Dooma. Gra zadebiutowała pod koniec 1993 roku i dziś mogę już chyba spokojnie uznać, że skoro nadal bawi mnie jak dawniej, to prawdopodobnie nie zestarzeje się nigdy.


Paweł Grabarczyk – dr hab., associate professor w IT University of Copenhagen oraz adiunkt w Instytucie Filozofii UŁ; filozof analityczny zajmujący się głównie filozofią języka (teoriami znaczenia) oraz filozofią umysłu. Obecnie zajmuje się badaniem pogranicza filozofii i groznawstwa – ontologią gier, wirtualną rzeczywistością i zjawiskiem losowości w grach (tzw. lootboxy). Interesuje się historią komputeryzacji (pracuje właśnie nad książką o ośmiobitowym Atari) oraz demosceną. W wolnych chwilach lubi czytać, grać, biegać lub nie robić zupełnie nic.

Tekst jest dostępny na licencji: Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.

< Powrót do spisu treści numeru.

Ilustracja: rawpixel.com

Najnowszy numer można nabyć od 1 lipca w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2022 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy