Zacznę od wątku osobistego: nie jestem graczką. Gry komputerowe są dla mnie przestrzenią nieznaną. Pracuję raczej z tekstami literackimi czy filozoficznymi. Grają za to moi uczniowie. Nie wiem, ile z czytających osób może podpisać się pod tym wyznaniem? Ilu nauczycieli to bywalcy uniwersum gier komputerowych? Nie chodzi jednak o to, by tworzyć quasi pamiętnik z życia nauczyciela, chcę pokazać, że wprowadzenie gry komputerowej na zajęcia z etyki nie stanowi większej trudności.
Od stycznia ja i moi uczniowie z Zespołu Szkół Komunikacji w Poznaniu zamieniliśmy na pewien czas teksty literackie na grę. Pozwala nam na to podstawa programowa, można wykorzystywać „pojęcia dyskursu etycznego do analizowania przeżyć, działań i postaw bohaterów powieści, opowiadań, filmów, spektakli teatralnych, gier komputerowych” [podkreślenie własne]. Kiedy uczniowie mają już za sobą omawianie różnego rodzaju tekstów literackich na temat II wojny światowej, refleksję na temat bohaterstwa, tchórzostwa, odwagi w sytuacjach skrajnych; gdy odbyli już rozliczne dyskusje na temat sensowności wybuchu powstania warszawskiego, a w ich głowach utrwaliło się przekonanie, że Alek, Rudy i Zośka to wspaniali Polacy, przychodzi czas na rodzaj refleksji uwzględniający inną perspektywę.
Gra „This War of Mine” swą fabułę ogniskuje wokół funkcjonowania cywilów w oblężonym mieście. Gracze funkcjonują w zespołach 3–4 osobowych, muszą poradzić sobie z brakiem zaopatrzenia, leków i zagrożeniem. W ciągu dnia spędzają czas w domu, nocą jedna osoba z zespołu wyrusza na poszukiwanie potrzebnych im materiałów. Wtedy pojawia się najwięcej wyzwań.
„This War of Mine” na zajęciach etyki
Nasze działania podzieliłam na trzy etapy: gra, refleksja w formie pisemnej, rozmowy w czasie zajęć. Notatki, które robiliśmy, grając, pozwalały później na analizę sytuacji i podejmowanych w grze działań. Uczniowie mieli zanotować informacje o postaciach, które pojawiają się w grupce bohaterów, z którymi rozpoczynało się rozgrywkę. To dawało nam w czasie dalszych zajęć punkt wyjścia do rozmowy o tym, na ile osobiste predyspozycje czy umiejętności ułatwiają bądź utrudniają przetrwanie. Uczniów wychowanych w kulcie „efektownego sztychu”, bohaterskiej ofiary z życia oddawanej za wolność ojczyzny, zaskakiwały takie kwestie jak potrzeby palacza czy osoby uzależnionej od kofeiny. Niekiedy już na tym etapie gracze musieli podejmować decyzje o tym, komu przydzielić poszczególne zadania, aby rozwiązania były optymalne. Istotne jest, by uczniowie zapisywali też informacje na temat emocji pojawiających się w czasie wyzwań stawianych w grze. Zaangażowanie gracza można wykorzystać później jako motywację do dyskusji podsumowujących jego działania.
Pytania etyczne
Najciekawszymi z punktu widzenia prowadzącego zajęcia etyki są sytuacje, gdy uczestnicy muszą podejmować różnego rodzaju decyzje (przede wszystkim wybierając się nocą w poszukiwaniu zasobów): czy powinienem pomóc gwałconej kobiecie, gdy jednocześnie narażam siebie na niebezpieczeństwo; czy mogę okraść staruszków, z kim i kiedy mam podzielić się lekami, co zrobić z kobietą w ciąży, która raczej nie zwiększa szans grupy na przetrwanie, czy podzielić się jedzeniem z bezdomnym. Sytuacje opisane przez uczniów umożliwiały rozważenie wielu kwestii. Rozpoczęliśmy zajęcia od dyskusji o tym, czy duży wpływ na pojawiające się w grze emocje ma relacja cywil versus żołnierz; jakie są zalety i wady tego ujęcia. Ważne było dla nas zestawienie tego z kulturowymi reprezentacjami przede wszystkim postaw żołnierzy. Kolejną kwestią było zagadnienie wartości biologicznych i wartości duchowych; tego, na które z nich się decydujemy w zależności od sytuacji. Rozważaliśmy też jaką rolę w podejmowaniu decyzji mają emocje; zastanawialiśmy się kogo i czego baliśmy się w sytuacjach wojennych; analizowaliśmy też okoliczności, w jakich dopuszczaliśmy jako gracze do pojawienia się przemocy. Można też wykorzystać kategorię przypadkowego świadka, osoby, która nie uczestniczy w zdarzeniu, jednak wie o sytuacji zagrożenia czyjegoś życia bądź godności i porównać sytuacje pojawiające się w grze z poznanymi wcześniej przez uczniów w różnorodnych tekstach kultury.
Co znaczy „wygrać”?
Na koniec trzeba było zadać sobie pytanie, jak rozumieć wygraną w grze „This War of Mine”. Przetrwać, przeżyć, mieć jak najmniej wyrzutów sumienia – to odpowiedzi uczniów, które pojawiały się najczęściej. Wątkiem, jaki można poruszyć w tej sytuacji, jest katharsis. Ta kategoria opisana przez Arystotelesa w Poetyce, wiążąca się z pobudzaniem widza do przeżywania litości i trwogi w czasie oglądania tragedii, nabiera w kontekście gry komputerowej nowych znaczeń, ponieważ łączymy w tej sytuacji dwie role: jesteśmy kreatorami wydarzeń poprzez swoje działania, ale też ich uczestnikami. Zaangażowanie emocjonalne to według mnie czynnik istotny w działaniach edukacyjnych. W „This War of Mine” ten wątek funkcjonuje dwupłaszczyznowo: gdy bohater popełni jakiś czyn, który jest sprzeczny z jego zasadami moralnymi, wyłącza się w pewien sposób z aktywności życiowych: płacze, rozmyśla, jest zasmucony; nie troszczy się wtedy o przetrwanie grupy. Poza tym gracze podejmując różnego rodzaju działania, również mierzą się ze strachem, poczuciem zagrożenia czy złością. Czasem decyzje ich zaskakują: są zdolni do czynów, jakich by się po sobie nie spodziewali – zarówno dobrych, jak i złych.
„Tyle o sobie wiemy, ile nas sprawdzono”.
Wojna jest dotkliwa. Więcej w niej cierpienia, strachu czy wątpliwości niż bohaterstwa. Funkcjonowanie cywilów w czasie działań wojennych zyskuje nowy obraz: trzeba zadbać o jedzenie, nie ma leków, doskwierają nam trudne warunki bytowe. Tu pojawiają się pytania o działanie i zaniechanie; o szacunek wobec drugiego człowieka; o to, czy istnieją wartości absolutne, czy raczej wszystko jest relatywne i zależy od szeroko pojmowanych okoliczności; co jest czynem supererogacyjnym. Przede wszystkim jednak „This War of Mine” wymusza odpowiedź na pytanie: co to znaczy być człowiekiem.
Warto doczytać:
J. Hołówka, Etyka w działaniu, Warszawa 2001 (rozdz. Etyka polityczna)
M. Walzer, Wojny sprawiedliwe i niesprawiedliwe: rozważania natury moralnej z uwzględnieniem przykładów historycznych, tł. M. Szczubiałka, Warszawa 2010.
Ilona Starosta – dr n. humanistycznych, nauczycielka języka polskiego i etyki w Zespole Szkół Komunikacji w Poznaniu; egzaminatorka OKE; jurorka Komitetu Okręgowego Olimpiady Literatury i Języka Polskiego; prowadzi w mediach społecznościowych stronę „Czytelniczka przy tablicy”; entuzjastka literatury, rozmowy i eksperymentów.
Brawo. Takich belferek potrzebuje świat!
Do filozofowania i grania polecam Detroit: become human — gra porusza naprawdę wiele zagdnień filozoficznych, od egzystencjalnych (np. istota człowieczeństwa, róznic miedzyswiatem ozywionym i nieozywionym), przez bioetyczne (androidy i ich rola dla człowieka, w tym emocjonalna), po socjologiczne (sposób wprowadzania zmian, emocje grup). Gra polega dosłownie na podejmowaniu decyzji — etyka jest w samym centrum świetnego gameplayu. Po ustawieniu łatwego trybu grę od strony zrecznościowej może przejść każdy — dużo łatwiejsza niż This War of Mine.
Bardzo mnie cieszy, że szkoła potrafi sie otworzyć (choć trochę) na rzeczywistośc i stara się rozmawiac z uczniami bliższym im językiem. Im starszy jestem tym krytyczniej postrzegam edukację którą odebrałem. Trzymam kciuki za skuteczną naukę myślenia 🙂