Artykuł Estetyka

Łukasz Androsiuk: Sztuka z pikseli

Androsiuk czarne l
Gdyby zapytać Noëla Carrolla, czy gry komputerowe są – lub przynajmniej mogą być – dziełami sztuki, najpewniej sam odpowiedziałby pytaniem: „a dlaczego u licha miałyby nimi nie być?”. I choć niektórzy filozofowie zainteresowani kulturą tzw. nowych mediów lubią myśleć o grach komputerowych jak o dziełach sztuki właśnie, to, jak się okazuje, nie wszyscy oni, mówiąc o sztuce i grach, mają na myśli to samo.

Tekst ukazał się w „Filozofuj!” 2021 nr 4 (40), s. 16–18. W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.


Pomimo istotnych różnic zdań na temat tego, czym gry komputerowe są w swojej istocie (tj. co powoduje, że gry komputerowe są grami właśnie, a nie np. interaktywnymi filmami), prawdopodobnie większość badaczy z obszaru ludologii (studiów nad grami) skłonna byłaby zgodzić się między sobą przynajmniej w tym, że to gry komputerowe oferują obecnie wielu młodym ludziom – młodym w czasie, gdy piszę ten tekst – pierwsze (lub jedno z pierwszych) zaprojektowane przez człowieka doświadczenie estetyczne. Mogłoby się zatem wydawać, że problem dotyczący tego, czy gry komputerowe są – a przynajmniej mogą być – sztuką, będzie dla badaczy owych przedmiotem szczególnego zainteresowania. W istocie jednak kwestia ta nieczęsto zajmuje ich uwagę.

Istnieje – jak się sądzi – kilka powodów tego stanu rzeczy. Przede wszystkim nie jest jasne, czy myślenie o grach komputerowych jak o sztuce powinno stanowić domenę ludologii czy też estetyki. Problem dodatkowo komplikuje fakt, że niekiedy badacze gier posługują się słowem „sztuka” inaczej, niż by tego chcieli estetycy (a i wielu współczesnych teoretyków sztuki, podejmując namysł nad grami komputerowymi – jeśli w ogóle i jakkolwiek są nimi zainteresowani – nie zawsze na myśli ma to samo, co ludolodzy). Wszystko to sprawia, że często sądzi się, że sformułowanie konkluzywnej (rozstrzygającej) odpowiedzi na podstawowe dla problemu pytanie (tj. czy gry komputerowe są lub mogą być dziełami sztuki) jest w istocie niemożliwe, bowiem nie da się sformułować bezspornych definicji dla pojęć „gra komputerowa” i „sztuka”, tj. takich, które wskazałaby na cechy konstytutywne obu przedmiotów namysłu, a więc – pozwalając sobie na pewną potoczność – cechy, bez których gra komputerowa nie byłaby grą komputerową, a sztuka sztuką.

Sztuka a sztukateria

Tymczasem przynajmniej niektórzy filozoficznie zorientowani badacze kultury medialnej przekonują, że o tym, iż gry komputerowe mogą być rozumiane jako dzieła sztuki, mamy prawo orzekać nawet wówczas, gdy nie potrafimy na cechę/cechy takie wskazać.

Co więcej, mielibyśmy do tego prawo również wtedy, gdyby okazało się, że cecha taka w ogóle nie istnieje. Twierdzi tak m.in. wspominany już wcześniej Noël Caroll, zdaniem którego, aby móc konkluzywnie powiedzieć o jakimś intencjonalnie zaprojektowanym przedmiocie, wydarzeniu/zjawisku, że jest dziełem sztuki, wystarczy wskazać na dowolną jego cechę strukturalno-konstrukcyjną, którą da się scharakteryzować jako jakość/własność estetyczną, a która – co szczególnie tu ważne – w żadnym razie nie musi być jego cechą konstytutywną. Próbując uchwycić podstawowe założenia koncepcji Carolla, przyjrzyjmy się im nieco dokładniej.

Istotna jest już choćby sugestia, że dziełem sztuki może być to tylko, co jest (a jest to warunek konieczny, choć niewystarczający) intencjonalnie zaprojektowane. Oznacza to, że kandydatem do miana dzieła sztuki – jak je chce rozumieć Carroll – nie mogą być jakiekolwiek przedmioty/zjawiska naturalne, choć nie wyklucza się, że mogą one być nośnikiem estetycznych przeżyć i znaczeń. Konsekwencją tego założenia jest to, że dziełem sztuki może być – i jak za chwilę zobaczymy, musi nim być – jakkolwiek i za pomocą czegokolwiek utrwalony np. obraz zachodu słońca, ale nie będzie nim – i nie może być – sam zachód słońca. Nie mamy bowiem póki co wystarczających podstaw, aby sądzić, że przyczyną zachodu słońca jest czyjaś intencja.

O wartościach/jakościach estetycznych mowa była już przy okazji numeru „Filozofuj!” poświęconego esencji piękna („Filozofuj!” 2018, nr 1/19), tu więc – upraszczając nieco – przypomnijmy jedynie, że o własności takiej orzekamy najczęściej za pomocą licznych przymiotników, mówiąc o jakimś przedmiocie (np. o obrazie), że jest już choćby ładny, piękny/brzydki/odrażający, ale też wyrafinowany/subtelny/kunsztowny itp… Od razu jednak dopowiedzieć należy, że słowem „sztuka/dzieło sztuki” posługuje się Carroll wyłącznie w znaczeniu opisowym, nie zaś – jak to zwykle czynimy na co dzień – w znaczeniu wartościującym.

…a wszystko przez oczy

Aby uchwycić podstawową różnicę między znaczeniem wartościującym a opisowym słowa „sztuka/dzieło sztuki”, najłatwiej przeprowadzić pewien prosty eksperyment audialny.

Wyobraźmy sobie, że poproszono nas o odsłuchanie fragmentu dwóch kompozycji: koncertu fortepianowego nr 2 c‑moll Siergieja Rachmaninowa oraz Przez Twe oczy zielone Zenona Martyniuka, a następnie zapytano, który z tych utworów zasługuje naszym zdaniem na miano dzieła sztuki. Jeśli sugerować się naszymi estetycznymi zwyczajami, to można sądzić – z pewną dozą ryzyka, rzecz jasna – że większość z nas wyłącznie kompozycję rosyjskiego kompozytora skłonna byłaby określić tym mianem, sugerując się – jak to mamy w zwyczaju – swoistą „doniosłością” muzyki klasycznej. Jeśli tak byśmy uczynili, oznaczałoby to, że mówiąc o sztuce, mamy na myśli właśnie jej znaczenie wartościujące. W takim znaczeniu dzieło sztuki musi być czymś wzniosłym, doniosłym, poważanym i w jakiś sposób budzącym z tego powodu estetyczny zachwyt. Dość w tym miejscu dodać, że to właśnie z uwagi na brak owej wzniosłości i doniosłości Roger Ebert pierwotnie odmawiał grom statusu dzieł sztuki.

W zupełnie innym znaczeniu pojęciem „sztuka/dzieło sztuki” posługują się zwolennicy tzw. opisowej teorii sztuki (zwaną niekiedy formalistyczną), dla których dziełem sztuki nie jest coś ze względu na swoją wartość estetyczną, ale cechy strukturalne, które powodują lub mogą powodować dowolnej jakości wrażenia estetyczne. W takim znaczeniu dziełem sztuki będzie więc zarówno dzieło Rachmaninowa, jak i Martyniuka. Obaj Panowie wszak posługują się językiem muzyki, która powoduje w nas wrażenia estetyczne, i tylko ich obecność – nie zaś jakość – jest tu decydująca.

Nie tylko jest więc tak, że gry komputerowe mogą być dziełami sztuki, ale istotnie nimi są na mocy swoich cech strukturalno-konstrukcyjnych właśnie. Jakkolwiek byśmy je oceniali, mając na uwadze ich wartość estetyczną, są one „zbudowane” z treści audialnych i wizualnych, które powodują w nas wrażenia estetyczne, co zarazem przesądza o tym, że i ci, którzy odpowiadają za te treści, zasługują na miano artystów. Wszak podobnie jak artyści z innych obszarów sztuki treści te dobierają do odpowiednich form, chcąc „coś” „jakoś” zakomunikować. Co więcej, nawet jeśli to nie wizualność i nie audialność powodują, że gry komputerowe są grami komputerowymi (a należy powiedzieć, że istotnie nie ze względu na te własności nimi są), nie ma powodów, aby nie mówić o nich jak o dziełach sztuki właśnie. Ostatecznie przecież mało kto z nas – jeśli ktokolwiek – skłonny jest protestować, gdy wypowiadamy się o samochodzie (który przecież nie dlatego, że powoduje w nas wrażenia estetyczne, jest samochodem) jak o dziele sztuki (i to bez względu na to, czy na myśli mamy opisowe, czy wartościujące znaczenia tego słowa).

Sztuka jako gra

Sądzi się niekiedy, że bez względu na odpowiedź, jaką skłonni bylibyśmy udzielić w związku z podstawowym tu pytaniem, gry nadal byłyby… tylko (lub aż) grami. W związku z faktem, że z historycznego punktu widzenia gry nigdy do bycia dziełami sztuki nie aspirowały, to, jak na nas oddziałują, niczego nie zmienia. Nie oznacza to jednak, że myślenie o grach komputerowych jak o sztuce właśnie nie ma jakiejkolwiek wartości poznawczej. Przeciwnie, są filozofowie, dla których kwestia ta jest szczególnie ważna, także – a być może przede wszystkim – dlatego, że podejmując się próby odpowiedzi na sformułowane na wstępie pytanie, dociekamy w istocie nie tylko tego, czym są gry komputerowe (koncentrując się na ich cechach strukturalno-konstrukcyjnych), i nie tylko tego, jak rozumiemy obecnie (a jak rozumieliśmy kiedyś) sztukę. Poddając namysłowi jedno zjawisko w kontekście drugiego (gry w kontekście sztuki, ale i sztukę w kontekście gier), niewykluczone, że sporo dowiadujemy się o tym, w jaki sposób (jeśli w ogóle) pierwsze z nich ułatwia (z)rozumienie drugiego… ale to już temat na zupełnie inny artykuł.


Łukasz Androsiuk – doktor nauk humanistycznych, pracownik naukowo-­dydaktyczny Akademii Pomorskiej w Słupsku oraz Warszawskiej Szkoły Filmowej. Członek Słupskiej Rady Edukacyjnej i Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Interesuje się kulturą medialną w jej wymiarze pedagogicznym, epistemologicznym i estetycznym. Gracz singleplayerowy, miłośnik snookera, fan(atyk) twórczości Larsa von Triera.

Tekst jest dostępny na licencji: Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.

< Powrót do spisu treści numeru.

Ilustracja: Natalia Biesiada-Myszak

Najnowszy numer można nabyć od 4 maja w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2022 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować