Tekst ukazał się w „Filozofuj!” 2021 nr 4 (40), s. 48–49. W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.
Zadając pytanie o to, czy gry komputerowe to strata czasu, przyjmuje się specyficzne rozumienie „straty czasu”. W sformułowaniu tym wybrzmiewa neopozytywistyczny, neoutylitarystyczny i kapitalistyczny ton nieustannej pogoni za efektywnością, wydajnością, produktywnością i przydatnością. Można w tym kontekście postawić pytanie: co się stało ze starą dobrą przyjaciółką filozofek i filozofów – grecką schole – tą niezbędną dla filozofowania swoiście rozumianą bezczynnością? Oczywiście można rozumieć stratę czasu także inaczej: jako określenie zajęcia niegodnego filozofa czy filozofki w tym znaczeniu, że niesprzyjającego myśleniu, odciągającego od tego, co naprawdę ważne. W tym wypadku gry komputerowe – o ile rzeczywiście są stratą czasu – miałyby szkodzić filozofowaniu albo nawet samej mądrości. Czy aby na pewno ma to miejsce?
Gry są zbyt ważnym elementem kultury, by je zlekceważyć
Gry komputerowe są od dawna ważnym elementem kultury. Odwracanie od nich wzroku przez filozofię w oczekiwaniu na mądrość przylatującej od zmierzchu sowy Minerwy jest niepoważne. Oczywiście może być rozważnym oczekiwaniem na moment nabrania stosownego dystansu historycznego, który pozwoli sformułować uniwersalne sądy. Ale może także maskować pewną nieudolność w podążaniu za zmianami w kulturze. Skoro jednak filozofia uznała, że nie sposób dłużej lekceważyć literatury pięknej, fotografii czy filmu – czy nie nadszedł moment, by tak samo zająć się grami komputerowymi? Nie jest dobrym pomysłem, by te wszystkie rzekome kulturowe „nowinki” oddawać w ręce „braci i sióstr mniejszych” filozofii, czyli nauk społecznych czy tych o poznaniu (kognitywistyce, która z pasją już gry bada). Filozofia i bez takich redukcji jest dzisiaj wystarczająco wyalienowana, nieatrakcyjna jako „opowieść o człowieku i jego życiu” czy – jak powiedzieliby młodzi – boomerska i dziaderska. Zauważmy, że nawet określenie „gry komputerowe” trąci myszką, bo gramy dziś na komputerach, ale także konsolach, tabletach czy telefonach. Zatem gry, niech będzie, „komputerowe” stanowią dziś zbyt ważną część kultury, by filozofia miała je lekceważyć.
Gry dojrzewają i upodabniają się do „poważnych” tworów kultury
Co więcej, gry komputerowe bardzo się zmieniają i dojrzewają. Wyobrażenie o tym, że są wyłącznie rozrywką wpatrzonych w Game Boy’a przygarbionych trzynastolatków albo fanatycznych nerdów komputerowych jest już od dłuższego czasu passé. Rynek gier, obok prostszych „zabawek” na urządzenia mobilne, to także wysokobudżetowe gry dla dorosłych, którzy stanowią równie ważny „target” producentów cyfrowej rozrywki. Wbrew pozorom owi dorośli to nie tylko „młodzi dorośli” czy tak zwani digital natives, ale choćby piszący te słowa, pamiętający jeszcze czasy maszyn do pisania. Nie musi to od razu oznaczać, że mamy do czynienia z jakąś falą infantylizacji czy juwenalizacji dorosłych, lecz raczej że gry oferują im coś, co przekracza granice tradycyjnego rozumienia dziecięcej gry i zabawy (świetnie spiętej jednym angielskim słowem play).
Podam tylko jeden przykład. Wielkie produkcje, jak rodzimy Wiedźmin, a ostatnio Cyberpunk 2077 czy odwołujące się do tradycji filmowego westernu części Red Dead Redemption, oferują ciekawą, angażującą gracza, wielowątkową i wielokontekstową, a często nawet intertekstualną (odwołujacą się do różnych innych tekstów kultury) opowieść. To atrakcyjna narracja, pozwalająca na głęboką immersję, czyli zanurzenie się w świecie gry, identyfikację z bohaterem czy bohaterką (po angielsku character, a po grecku… ethos). Tym samym tak budowane gry funkcjonują jak dobra powieść (a może nawet epos), film czy ostatnio serial telewizyjny w serwisach streamingowych. Nie trzeba od razu odwoływać się do teorii narratywistycznych (ujmujących wszelkie przejawy twórczości, a nawet całość ludzkiego działania jako snucie narracji, opowiadanie historii) czy ostatnich wypowiedzi naszej najmłodszej noblistki, by docenić, jak ważną rolę kulturową pełni opowieść. Choćby z tego jednego powodu filozofowie powinni się grom komputerowym uważniej przyjrzeć.
Filozofowie też potrzebują ekscytacji
Gry komputerowe – znowu, jak powieści czy inne wytwory kultury – mogą ponadto ciekawie wzbogacać „grę” (nomen omen) z tą kulturą. Podam osobisty przykład. Seria gier Assassin Creed sytuuje akcję kolejnych odsłon produkcji w różnych historycznych epokach oraz detalicznie (choć oczywiście z powodów technicznych także wybiórczo) odwzorowanych „lokacjach”. I tak możemy w tych grach odwiedzić starożytny Egipt w czasach Kleopatry, Grecję z czasów Peryklesa, Florencję pod koniec XV wieku czy XIX-wieczny Londyn. Ale to nie tylko scenograficzny sztafaż! Nie chodzi bowiem tylko o to, że możemy pobiegać po dachach florenckiej katedry di Santa Maria del Fiore, wdrapać się na dzwonnicę Giotta, londyńską św. Pawła Wrena czy wzniesioną przez Genueńczyków wieżę Galata w Konstantynopolu – choć i to jest już ekscytujące! Możemy także porozmawiać z Sokratesem, Machiavellim, Leonardem da Vinci, Sulejmanem Wspaniałym czy Karolem Marksem.
Powie ktoś, że to ten sam rodzaj „odwiedzania” historycznych miejsc co podczas konfekcjonowanej masowej turystyki. Albo też, że atrakcyjność obcowania podczas gry z tymi miejscami czy postaciami bierze się jedynie stąd, iż są uprzednio znane graczowi, o ile jest jako tako wykształcony. Zgoda, ale bardzo proszę nie odbierać takim graczom frajdy odnajdywania znanych sobie (z gry) miejsc podczas realnego spaceru po Florencji, barwnych skojarzeń i „wspomnień” podczas lektury Niccolo Machiavellego czy Marsilia Ficina albo pełniejszego rozumienia dywagacji Platona u roli murów miejskich Aten. Że o uniesieniu podczas spaceru po Bibliotece Aleksandryjskiej w czasach jej świetności nie wspomnę.
Pozwólcie więc filozofom trochę się poekscytować przy pomocy gier. Wszak sama filozofia jest dla swoich dzieci matką wielką i wspaniałą, ale także wymagającą i surową. Wprawdzie obdarza niekiedy nielicznych wybranych nektarem mądrości, ale w szafowaniu ekstazą jest stosunkowo nieszczodra.
Marcin T. Zdrenka – dr hab., prof. UMK, pracownik Katedry Historii Filozofii, Filozofii Systematycznej i Etyki Instytutu Filozofii UMK. Główne obszary zainteresowań i badań: etyka, historia i genealogia moralności, etyka cnót, filozofia zła. Autor książek: Problem uniwersalizacji etosu mieszczańskiego (2003); O gnuśności. Studium lenistwa i jego kontekstów (2012); Sześć cnót mniejszych (współautor, 2012, 2020). Współtwórca podcastu Pogawędnik filozoficzny.
Tekst jest dostępny na licencji: Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.
< Powrót do spisu treści numeru.
Ilustracja: Anna Koryzma
Skomentuj