Artykuł Filozofia w filmie

Piotr Lipski: TRON

Uniwersa gier komputerowych to najczęściej fikcyjne światy pełne nieistniejących realnie istot. Tak przynajmniej może się wydawać. Są jednak filozofowie, istniejący całkiem realnie, którzy się z tym otwarcie nie zgadzają.

Tekst uka­zał się w „Filo­zo­fuj!” 2021 nr 4 (40), s. 50–51. W peł­nej wer­sji gra­ficz­nej jest dostęp­ny w pli­ku PDF.


Nie­któ­rzy je pamię­ta­ją. Inni zna­ją z opo­wie­ści, fil­mów i seria­li, jak choć­by z hitu Net­fli­xa Stran­ger Things. W Pol­sce nigdy się nie upo­wszech­ni­ły, ale w USA w latach 70. i 80. grał w nie chy­ba każ­dy dzie­ciak. Auto­ma­ty do gry. Ich popu­lar­ność była na tyle istot­nym feno­me­nem popkul­tu­ry, że nie mogła ujść uwa­dze twór­ców kina. W 1982 r. na wiel­kim ekra­nie zade­biu­to­wał TRON. Film nie odniósł suk­ce­su finan­so­we­go, zyskał jed­nak sta­tus pro­duk­cji kul­to­wej. Inspi­ro­wał twór­ców gier (Discs of Tron) oraz fil­mow­ców (Toy Sto­ry). Sta­ło się tak po czę­ści dzię­ki geekow­skie­mu kli­ma­to­wi przed­ostat­niej deka­dy minio­ne­go wie­ku, a po czę­ści dzię­ki wyko­rzy­sta­niu ani­ma­cji kom­pu­te­ro­wej – po raz pierw­szy w fil­mie peł­no­me­tra­żo­wym. W każ­dym razie wszyst­ko to uda­ło się osią­gnąć mimo nie­zbyt prze­my­śla­nej fabuły.

Kevin Flynn (w tej roli Jeff Brid­ges) jest genial­nym pro­gra­mi­stą, auto­rem wie­lu popu­lar­nych gier kom­pu­te­ro­wych. Zamiast cie­szyć się for­tu­ną, Flynn pro­wa­dzi jed­nak nie­wiel­ki salon z auto­ma­ta­mi do gier. Mająt­ku i sła­wy pozba­wił go Ed Dil­lin­ger, dużo mniej uta­len­to­wa­ny pro­gra­mi­sta współ­pra­cu­ją­cy z nim nie­gdyś w kor­po­ra­cji o nazwie ENCOM. Dil­lin­ger wykradł pro­jek­ty Flyn­na i wydał pod wła­snym nazwi­skiem, co zapew­ni­ło mu szyb­ki awans na dyrek­to­ra zarzą­dza­ją­ce­go ENCOM‑u. Wyrzu­co­ny z fir­my Flynn usi­łu­je wła­mać się do sys­te­mu kom­pu­te­ro­we­go kor­po­ra­cji, aby zdo­być ukry­te tam dowo­dy nie­uczci­wo­ści Dil­lin­ge­ra. Dotych­czas bezskutecznie.

Z pomo­cą przy­cho­dzi mu dwój­ka pra­cow­ni­ków ENCOM‑u: Alan i Lora. Wpro­wa­dza­ją Flyn­na do sie­dzi­by kor­po­ra­cji, gdzie z bez­po­śred­nie­go ter­mi­na­la będzie mógł wresz­cie dostać się do sys­te­mu. Dodat­ko­wo wspie­rać go będzie TRON, napi­sa­ny przez Ala­na soft mają­cy zneu­tra­li­zo­wać Głów­ny Pro­gram Ste­ru­ją­cy (z angiel­skie­go MCP). To wła­śnie ten ostat­ni sku­tecz­nie bro­nił dotąd dostę­pu do systemu.

Aby uda­rem­nić pla­ny Flyn­na, MCP podej­mu­je dra­stycz­ne kro­ki. Za pomo­cą nowo skon­stru­owa­ne­go lase­ra digi­ta­li­zu­je Flyn­na i w cyfro­wej for­mie prze­no­si do wnę­trza sys­te­mu kom­pu­te­ro­we­go. Oka­zu­je się ono odręb­nym świa­tem. To wła­śnie przy jego kre­acji fil­mow­cy korzy­sta­li ze wspo­mnia­nej wyżej ani­ma­cji kom­pu­te­ro­wej. Miesz­kań­ca­mi sys­te­mu są pro­gra­my kom­pu­te­ro­we – świa­do­me isto­ty do złu­dze­nia przy­po­mi­na­ją­ce ludzi. Co wię­cej, każ­dy pro­gram wyglą­da dokład­nie tak, jak jego – żyją­cy w świe­cie zewnętrz­nym – użyt­kow­nik. (Poja­wia się w tym kon­tek­ście cie­ka­wy i nie­co zabaw­ny wątek wia­ry pro­gra­mów w ist­nie­nie użyt­kow­ni­ków. Szko­da, że nie znaj­du­je on w fil­mie satys­fak­cjo­nu­ją­ce­go roz­wi­nię­cia). Wła­dzę nad cyfro­wym świa­tem spra­wu­je MCP, tyran wpro­wa­dza­ją­cy rzą­dy tota­li­tar­ne. Z despo­tą tym i jego poplecz­ni­ka­mi zdi­gi­ta­li­zo­wa­ny Flynn musi sto­czyć śmier­tel­ny bój. Fina­łu tej bata­lii możesz się, Czy­tel­ni­ku, domyśleć.

Zary­so­wa­na powy­żej ogól­nie fabu­ła w szcze­gó­łach oka­zu­je się dziu­ra­wa jak sito. Nie jest jasne, czy użyt­kow­ni­ka­mi są twór­cy pro­gra­mów, czy oso­by aktu­al­nie z nich korzy­sta­ją­ce. Nie­zro­zu­mia­łe jest, jak Dil­lin­ger – w koń­cu nie­zbyt zdol­ny pro­gra­mi­sta – zdo­łał stwo­rzyć tak genial­ny pro­gram jak MCP. Nie prze­ko­nu­je wyja­śnie­nie pocho­dze­nia super­mo­cy, jaki­mi Flynn dys­po­nu­je w cyberprzestrzeni.

Naj­więk­szą sła­bo­ścią cało­ści jest jed­nak nie­spój­na wizja śro­do­wi­ska, do któ­re­go po digi­ta­li­za­cji tra­fił Flynn. Momen­ta­mi wyda­je się, że prze­nie­sio­ny został do wir­tu­al­nej rze­czy­wi­sto­ści gier kom­pu­te­ro­wych. Widz szyb­ko orien­tu­je się jed­nak, że tak być nie może. Po pierw­sze, boha­te­ro­wie poru­sza­ją się mię­dzy prze­strze­nia­mi róż­nych gier, jak gdy­by były to róż­ne dziel­ni­ce jed­ne­go mia­sta. Tak to prze­cież nie dzia­ła. Gdy­byś nie wia­do­mo, jak dłu­go jechał, Czy­tel­ni­ku, samo­cho­dem z GTA, to nigdy nie dotrzesz do pól bitew­nych Bat­tle­field, nawet gdy­by obie gry zain­sta­lo­wa­ne były na tym samym kom­pu­te­rze. Po dru­gie, w świe­cie, któ­ry prze­mie­rza Flynn, poja­wia­ją się obwo­dy, bity czy ukła­dy wej­ścia-wyj­ścia, zwa­ne w fil­mie wie­ża­mi komu­ni­ka­cyj­ny­mi, a więc obiek­ty nale­żą­ce raczej do sze­ro­ko rozu­mia­nej wewnętrz­nej archi­tek­tu­ry kom­pu­te­ra ani­że­li do jakiejś rze­czy­wi­sto­ści wir­tu­al­nej. Dosta­je­my zatem coś na kształt kom­pu­te­ro­wej wer­sji póź­niej­szej o kil­ka lat od TRO­Nu ani­ma­cji Było sobie życie, z tą róż­ni­cą, że miej­sce sper­so­ni­fi­ko­wa­nych komó­rek i wiru­sów zaj­mu­ją sper­so­ni­fi­ko­wa­ne programy.

Ta baj­ko­wa raczej niż fantastyczno­naukowa wizja (w naszych kom­pu­te­rach nie miesz­ka­ją prze­cież małe ludzi­ki, praw­da?) pro­wo­ku­je jed­nak cał­kiem poważ­ne pyta­nia doty­czą­ce ist­nie­nia obiek­tów powią­za­nych z tech­no­lo­gia­mi infor­ma­tycz­ny­mi. Jed­nym z nich jest pyta­nie o sta­tus rze­czy­wi­sto­ści wir­tu­al­nych. Jak, i czy w ogó­le, ist­nie­ją te wszyst­kie miej­sca, przed­mio­ty i stwo­ry, z któ­ry­mi obcu­je­my, gra­jąc w gry?

Kie­dy w jed­nej z pierw­szych scen akcja fil­mu prze­no­si się z wnę­trza kom­pu­te­ra do zewnętrz­ne­go świa­ta zwy­kłych ludzi, na ekra­nie poja­wia się napis: „Tym­cza­sem w świe­cie real­nym…”. Suge­ru­je to – być może w spo­sób nie­za­mie­rzo­ny – że ów wewnętrz­ny świat kom­pu­te­ra nie jest real­ny. Tak chy­ba zwy­kle myśli się o rze­czy­wi­sto­ści wirtualnej.

Jeden z argu­men­tów, któ­ry prze­ma­wia za taką wizją, prze­bie­ga mniej wię­cej nastę­pu­ją­co. Wir­tu­al­ne świa­ty gier kom­pu­te­ro­wych wypeł­nio­ne są róż­ny­mi fan­ta­stycz­ny­mi stwo­ra­mi wir­tu­al­ny­mi: smo­ka­mi, hob­bi­ta­mi, ryce­rza­mi Jedi, uoso­bio­ny­mi pro­gra­ma­mi kom­pu­te­ro­wy­mi. Żad­ne takie cudac­twa nie ist­nie­ją real­nie, a ponie­waż mają być one – jak się wspo­mnia­ło – przed­mio­ta­mi wir­tu­al­ny­mi, zatem przed­mio­ty wir­tu­al­ne nie istnieją.

Spo­śród wie­lu powo­dów, dla któ­rych argu­ment powyż­szy nie jest dobry, tu roz­wa­żę jeden. Z fak­tu, że nie­któ­rzy akto­rzy odgry­wa­ją role fan­ta­stycz­nych istot, nikt nie wycią­ga prze­cież wnio­sku, iż akto­rzy ci nie ist­nie­ją. Nie ist­nie­ją kre­owa­ne przez nich fik­cyj­ne posta­ci, ale oni ist­nie­ją. Moż­na powie­dzieć, że aktor uda­je gra­ne­go boha­te­ra, a widzo­wie uda­ją, że widzą boha­te­ra wła­śnie, a nie akto­ra. Ana­lo­gicz­nie gracz uda­je, że zma­ga się ze smo­kiem albo wal­czy świetl­nym mie­czem. W rze­czy­wi­sto­ści obcu­je z pew­ny­mi przed­mio­ta­mi wir­tu­al­ny­mi, któ­re tyl­ko odgry­wa­ją rolę tych wszyst­kich fan­ta­stycz­nych istot i rze­czy. Same przed­mio­ty wir­tu­al­ne ist­nie­ją jed­nak zupeł­nie realnie.

Pogląd taki nazy­wa­ny bywa wir­tu­al­nym reali­zmem. Wśród jego zwo­len­ni­ków zna­leźć moż­na słyn­ne­go filo­zo­fa umy­słu Davi­da Chal­mer­sa. Według nie­go przed­mio­ty wir­tu­al­ne, a więc rów­nież skład­ni­ki świa­tów gier kom­pu­te­ro­wych, są obiek­ta­mi cyfro­wy­mi. Te nie są fik­cja­mi, ale real­nie ist­nie­ją­cy­mi byta­mi, pew­ny­mi struk­tu­ra­mi danych. Oczy­wi­ście wir­tu­al­ny smok nie jest w rze­czy­wi­sto­ści smo­kiem, tak jak aktor gra­ją­cy trol­la nie jest w rze­czy­wi­sto­ści trol­lem. Zarów­no aktor, jak i wir­tu­al­ny przed­miot ist­nie­ją jed­nak realnie.

Z bra­ku miej­sca nie będę tutaj przy­ta­czał argu­men­tów za wir­tu­al­nym reali­zmem, zachę­cam jed­nak do roz­wa­że­nia jego kon­se­kwen­cji. Jeśli jest on praw­dzi­wy, rze­czy­wi­stość obej­mu­je nie jeden świat, ale całe ich mnó­stwo. Więk­szość z nich jest wir­tu­al­na i zależ­na jakoś w swo­im ist­nie­niu od świa­ta nie­wir­tu­al­ne­go, nie­mniej wszyst­kie są real­ne. Odróż­nia je to od fik­cyj­nych świa­tów two­rzo­nych przy­kła­do­wo przez pisa­rzy. Idea wie­lo­świa­ta sta­je się w prze­wrot­ny spo­sób praw­dzi­wa, a twór­cy rze­czy­wi­sto­ści wir­tu­al­nych oka­zu­ją się dosłow­nie kre­ato­ra­mi nowych świa­tów. Zasta­na­wia­ją­ce, nieprawdaż?


Piotr Lip­ski – adiunkt w Kate­drze Teo­rii Pozna­nia KUL, absol­went MISH UJ. Rodzin­ny czło­wiek (mąż Żony i ojciec gro­mad­ki dzie­ci), od daw­na cykli­sta, biblio­fil i miło­śnik SF, od nie­daw­na ogro­do­wy astro­ama­tor i introligator.

Tekst jest dostęp­ny na licen­cji: Uzna­nie autor­stwa-Na tych samych warun­kach 3.0 Pol­ska.
W peł­nej wer­sji gra­ficz­nej jest dostęp­ny w pli­ku PDF.

< Powrót do spi­su tre­ści numeru.

Ilu­stra­cja: Kadr z fil­mu TRON


tytuł: TRON
reży­se­ria: Ste­ven Lisberger
sce­na­riusz: Ste­ven Lisberger
gatu­nek: przy­go­do­wy / SF
pro­duk­cja: USA
pre­mie­ra: 9 lip­ca 1982

Najnowszy numer można nabyć od 1 września w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2021 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować

55 podróży filozoficznych okładka

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy