Artykuł Filozofia w filmie

Piotr Lipski: TRON

Lipski logo biale l
Uniwersa gier komputerowych to najczęściej fikcyjne światy pełne nieistniejących realnie istot. Tak przynajmniej może się wydawać. Są jednak filozofowie, istniejący całkiem realnie, którzy się z tym otwarcie nie zgadzają.

Tekst ukazał się w „Filozofuj!” 2021 nr 4 (40), s. 50–51. W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.


Niektórzy je pamiętają. Inni znają z opowieści, filmów i seriali, jak choćby z hitu Netflixa Stranger Things. W Polsce nigdy się nie upowszechniły, ale w USA w latach 70. i 80. grał w nie chyba każdy dzieciak. Automaty do gry. Ich popularność była na tyle istotnym fenomenem popkultury, że nie mogła ujść uwadze twórców kina. W 1982 r. na wielkim ekranie zadebiutował TRON. Film nie odniósł sukcesu finansowego, zyskał jednak status produkcji kultowej. Inspirował twórców gier (Discs of Tron) oraz filmowców (Toy Story). Stało się tak po części dzięki geekowskiemu klimatowi przedostatniej dekady minionego wieku, a po części dzięki wykorzystaniu animacji komputerowej – po raz pierwszy w filmie pełnometrażowym. W każdym razie wszystko to udało się osiągnąć mimo niezbyt przemyślanej fabuły.

Kevin Flynn (w tej roli Jeff Bridges) jest genialnym programistą, autorem wielu popularnych gier komputerowych. Zamiast cieszyć się fortuną, Flynn prowadzi jednak niewielki salon z automatami do gier. Majątku i sławy pozbawił go Ed Dillinger, dużo mniej utalentowany programista współpracujący z nim niegdyś w korporacji o nazwie ENCOM. Dillinger wykradł projekty Flynna i wydał pod własnym nazwiskiem, co zapewniło mu szybki awans na dyrektora zarządzającego ENCOM‑u. Wyrzucony z firmy Flynn usiłuje włamać się do systemu komputerowego korporacji, aby zdobyć ukryte tam dowody nieuczciwości Dillingera. Dotychczas bezskutecznie.

Z pomocą przychodzi mu dwójka pracowników ENCOM‑u: Alan i Lora. Wprowadzają Flynna do siedziby korporacji, gdzie z bezpośredniego terminala będzie mógł wreszcie dostać się do systemu. Dodatkowo wspierać go będzie TRON, napisany przez Alana soft mający zneutralizować Główny Program Sterujący (z angielskiego MCP). To właśnie ten ostatni skutecznie bronił dotąd dostępu do systemu.

Aby udaremnić plany Flynna, MCP podejmuje drastyczne kroki. Za pomocą nowo skonstruowanego lasera digitalizuje Flynna i w cyfrowej formie przenosi do wnętrza systemu komputerowego. Okazuje się ono odrębnym światem. To właśnie przy jego kreacji filmowcy korzystali ze wspomnianej wyżej animacji komputerowej. Mieszkańcami systemu są programy komputerowe – świadome istoty do złudzenia przypominające ludzi. Co więcej, każdy program wygląda dokładnie tak, jak jego – żyjący w świecie zewnętrznym – użytkownik. (Pojawia się w tym kontekście ciekawy i nieco zabawny wątek wiary programów w istnienie użytkowników. Szkoda, że nie znajduje on w filmie satysfakcjonującego rozwinięcia). Władzę nad cyfrowym światem sprawuje MCP, tyran wprowadzający rządy totalitarne. Z despotą tym i jego poplecznikami zdigitalizowany Flynn musi stoczyć śmiertelny bój. Finału tej batalii możesz się, Czytelniku, domyśleć.

Zarysowana powyżej ogólnie fabuła w szczegółach okazuje się dziurawa jak sito. Nie jest jasne, czy użytkownikami są twórcy programów, czy osoby aktualnie z nich korzystające. Niezrozumiałe jest, jak Dillinger – w końcu niezbyt zdolny programista – zdołał stworzyć tak genialny program jak MCP. Nie przekonuje wyjaśnienie pochodzenia supermocy, jakimi Flynn dysponuje w cyberprzestrzeni.

Największą słabością całości jest jednak niespójna wizja środowiska, do którego po digitalizacji trafił Flynn. Momentami wydaje się, że przeniesiony został do wirtualnej rzeczywistości gier komputerowych. Widz szybko orientuje się jednak, że tak być nie może. Po pierwsze, bohaterowie poruszają się między przestrzeniami różnych gier, jak gdyby były to różne dzielnice jednego miasta. Tak to przecież nie działa. Gdybyś nie wiadomo, jak długo jechał, Czytelniku, samochodem z GTA, to nigdy nie dotrzesz do pól bitewnych Battlefield, nawet gdyby obie gry zainstalowane były na tym samym komputerze. Po drugie, w świecie, który przemierza Flynn, pojawiają się obwody, bity czy układy wejścia-wyjścia, zwane w filmie wieżami komunikacyjnymi, a więc obiekty należące raczej do szeroko rozumianej wewnętrznej architektury komputera aniżeli do jakiejś rzeczywistości wirtualnej. Dostajemy zatem coś na kształt komputerowej wersji późniejszej o kilka lat od TRONu animacji Było sobie życie, z tą różnicą, że miejsce spersonifikowanych komórek i wirusów zajmują spersonifikowane programy.

Ta bajkowa raczej niż fantastyczno­naukowa wizja (w naszych komputerach nie mieszkają przecież małe ludziki, prawda?) prowokuje jednak całkiem poważne pytania dotyczące istnienia obiektów powiązanych z technologiami informatycznymi. Jednym z nich jest pytanie o status rzeczywistości wirtualnych. Jak, i czy w ogóle, istnieją te wszystkie miejsca, przedmioty i stwory, z którymi obcujemy, grając w gry?

Kiedy w jednej z pierwszych scen akcja filmu przenosi się z wnętrza komputera do zewnętrznego świata zwykłych ludzi, na ekranie pojawia się napis: „Tymczasem w świecie realnym…”. Sugeruje to – być może w sposób niezamierzony – że ów wewnętrzny świat komputera nie jest realny. Tak chyba zwykle myśli się o rzeczywistości wirtualnej.

Jeden z argumentów, który przemawia za taką wizją, przebiega mniej więcej następująco. Wirtualne światy gier komputerowych wypełnione są różnymi fantastycznymi stworami wirtualnymi: smokami, hobbitami, rycerzami Jedi, uosobionymi programami komputerowymi. Żadne takie cudactwa nie istnieją realnie, a ponieważ mają być one – jak się wspomniało – przedmiotami wirtualnymi, zatem przedmioty wirtualne nie istnieją.

Spośród wielu powodów, dla których argument powyższy nie jest dobry, tu rozważę jeden. Z faktu, że niektórzy aktorzy odgrywają role fantastycznych istot, nikt nie wyciąga przecież wniosku, iż aktorzy ci nie istnieją. Nie istnieją kreowane przez nich fikcyjne postaci, ale oni istnieją. Można powiedzieć, że aktor udaje granego bohatera, a widzowie udają, że widzą bohatera właśnie, a nie aktora. Analogicznie gracz udaje, że zmaga się ze smokiem albo walczy świetlnym mieczem. W rzeczywistości obcuje z pewnymi przedmiotami wirtualnymi, które tylko odgrywają rolę tych wszystkich fantastycznych istot i rzeczy. Same przedmioty wirtualne istnieją jednak zupełnie realnie.

Pogląd taki nazywany bywa wirtualnym realizmem. Wśród jego zwolenników znaleźć można słynnego filozofa umysłu Davida Chalmersa. Według niego przedmioty wirtualne, a więc również składniki światów gier komputerowych, są obiektami cyfrowymi. Te nie są fikcjami, ale realnie istniejącymi bytami, pewnymi strukturami danych. Oczywiście wirtualny smok nie jest w rzeczywistości smokiem, tak jak aktor grający trolla nie jest w rzeczywistości trollem. Zarówno aktor, jak i wirtualny przedmiot istnieją jednak realnie.

Z braku miejsca nie będę tutaj przytaczał argumentów za wirtualnym realizmem, zachęcam jednak do rozważenia jego konsekwencji. Jeśli jest on prawdziwy, rzeczywistość obejmuje nie jeden świat, ale całe ich mnóstwo. Większość z nich jest wirtualna i zależna jakoś w swoim istnieniu od świata niewirtualnego, niemniej wszystkie są realne. Odróżnia je to od fikcyjnych światów tworzonych przykładowo przez pisarzy. Idea wieloświata staje się w przewrotny sposób prawdziwa, a twórcy rzeczywistości wirtualnych okazują się dosłownie kreatorami nowych światów. Zastanawiające, nieprawdaż?


Piotr Lipski – adiunkt w Katedrze Teorii Poznania KUL, absolwent MISH UJ. Rodzinny człowiek (mąż Żony i ojciec gromadki dzieci), od dawna cyklista, bibliofil i miłośnik SF, od niedawna ogrodowy astroamator i introligator.

Tekst jest dostępny na licencji: Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.

< Powrót do spisu treści numeru.

Ilustracja: Kadr z filmu TRON


tytuł: TRON
reżyseria: Steven Lisberger
scenariusz: Steven Lisberger
gatunek: przygodowy / SF
produkcja: USA
premiera: 9 lipca 1982

Najnowszy numer można nabyć od 4 maja w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2022 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować