Tekst ukazał się w „Filozofuj!” 2020 nr 4 (34), s. 22–24. W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.
Na powyższe pytania najłatwiej odpowiedzieć w odniesieniu do prawdy i piękna. Najbardziej zacięta gra toczy się natomiast o umieszczenie w świecie wirtualnym wartości moralnych. Sprawa komplikuje się dodatkowo, gdy uświadomimy sobie, że mówiąc o wartościach w świecie wirtualnym, możemy mieć na myśli jedną z trzech różnych rzeczy: 1) przestrzeń, w której kontaktują się realni gracze; 2) świat, w którym istnieje tylko gracz, a cała reszta jest wykreowana, i wreszcie skrajny przypadek: 3) świat, który nie jest dostępny dla żadnego ludzkiego gracza. Zobaczmy, jak wyglądałyby wartości w tych trzech rodzajach wirtualnego świata.
Poziom 1: Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
To wirtualny świat najbardziej zbliżony do rzeczywistego: podobnie jak on, stanowi scenę, na której rozgrywają się spotkania między realnymi graczami. Wspólna eksploracja tego świata i wymiana informacji pozwala na realizację realnych wartości poznawczych. Podobnie łatwo można byłoby tu odwzorować wartości estetyczne. Niektóre z nich mogłyby nie ustępować wartościom materialnych obiektów. Na przykład szczegółowy model katedry Notre Dame zbudowany na potrzeby gry Assassin’s Creed: Unity służy obecnie jako pomoc przy odbudowie realnego zabytku. Nawet jeśli wartość estetyczna modelu jest jedynie wartością kopii, nic nie stoi na przeszkodzie, by wirtualny świat wypełnić oryginalnymi kreacjami wzbudzającymi autentyczny zachwyt. Zwróćmy jednak uwagę, że to obecność realnego twórcy i odbiorców dzieła jest tym, co sprawia, że w tym przypadku wartość estetyczna powstała i jest doświadczana.
Tym, co budzi największe emocje, jest przeniesienie do wirtualnego świata wartości moralnych. Na tym poziomie jednak również wydaje się ono nieproblematyczne. Oszustwo w wirtualnym świecie krzywdzi tak samo jak w realnym, a kradzież wirtualnego ekwipunku ma swoje przełożenie na stratę w rzeczywistości. Reguły gry mogą być wprawdzie dowolnie konstruowane (na przykład „dozwolona jest eliminacja postaci kierowanych przez innych graczy”), ale zawsze będą zakorzenione w realnych normach moralnych, takich jak: dotrzymuj umów, respektuj wolność etc. Zauważmy, że zabicie postaci innego gracza w wirtualnym świecie nie jest zabiciem realnego gracza, ale oszukanie – już tak.
Co ciekawe, niektóre z moralnych problemów, jakie napotykają gracze, nie są przewidywane przez twórców gier. W jednej z nich zdarzało się, że gdy jeden z graczy miał kłopoty zdrowotne, inni, zamiast wyleczyć go za pomocą zawartości apteczki, spokojnie czekali na śmierć nieszczęśnika, żeby przejąć jego ekwipunek. Ostatecznie deweloper wprowadził modyfikacje zapobiegające pojawianiu się takich sytuacji. Świat wirtualny na tym poziomie tym różni się od realnego, że istnieje instancja, która ma możliwość wpływania na rozgrywkę tak, by uniemożliwiać niepożądane zachowania. Każda moralna wartość (lub antywartość) działania na korzyść innych graczy (lub odpowiednio: krzywdzenia ich) jest zatem w świecie wirtualnym realna dzięki realności graczy.
Poziom 2: Będę grał w grę
Drugim poziomem, na którym możliwe byłoby umieszczenie wartości, byłby kontakt indywidualnego gracza z wykreowaną rzeczywistością. Wartości poznawcze i estetyczne byłyby tu realizowane podobnie jak poprzednio. Problemy mogą pojawić się w związku z moralną wartością działań wobec NPC (non-playable character), czyli postaci kierowanych przez komputer. Deweloperzy mają wiele sposobów na to, by postawić gracza przed niekomfortowym wyborem moralnym: włączenie w konflikt, w którym każda ze stron przedstawia przekonujące racje, czy realizacja moralnie kontrowersyjnych misji, by ruszyć fabułę do przodu lub ułatwić rozgrywkę. Wirtualny świat na tym poziomie oferuje opcje, których nie moglibyśmy lub nie powinniśmy wybierać w rzeczywistości. Jednocześnie zły wybór nikogo nie krzywdzi. Po wypróbowaniu danej opcji możemy wgrać poprzedni stan gry i ze spokojem sumienia podążyć dobrą ścieżką. Czy mamy tu w takim razie do czynienia z realnymi wartościami moralnymi? Czy skrzywdzenie NPC może być realnie niesłuszne? Część z tych problemów podejmuje książka i serial Westworld, w którym posiadające sztuczną inteligencję „hosty” stanowią idealne odwzorowania prawdziwych ludzi i które można krzywdzić bez moralnych ograniczeń. Nie musimy jednak czekać na stworzenie AI, by móc uzasadnić istnienie realnych pozytywnych bądź negatywnych wartości moralnych na tym poziomie. Z pomocą przychodzi nam etyczna kategoria skutków wewnętrznych. Nawet jeśli NPC nie jest zdolny do odczuwania i nawet jeśli nasze działania nie wprowadzają żadnej realnej zmiany w wirtualnym świecie, dokonane przez nas wybory kształtują nasz charakter, wpływając na naszą własną wartość moralną. Krzywdząc NPC, czynimy moralnie złą nie tylko naszą postać, lecz samych siebie. Wobec tego argumentu można sformułować następujący zarzut: krzywda wyrządzona NPC nie jest realną krzywdą, zatem również skutek wewnętrzny z nią związany będzie różnił się od wewnętrznego skutku, jaki wynikałby ze skrzywdzenia realnego człowieka. Wstępna odpowiedź na ten zarzut może brzmieć tak: wizyta w wirtualnym świecie, po to, by poczuć, jak to jest być „tym złym”, może mówić coś o naszych pragnieniach, a kształtowanie własnych pragnień pozostaje przedmiotem naszej odpowiedzialności. Niezależnie od rezultatu tej dyskusji, można przyjąć, że realność wartości moralnych na tym poziomie jest zawsze oparta na realności gracza.
Poziom 3: Grosza daj Sidgwickowi (albo Moore’owi)
Najdoskonalszym wirtualnym światem byłby ten, który nie potrzebowałby istnienia graczy, by mogły znajdować się w nim wartości. Wyobraźmy sobie, że w roku 2030 zostaje stworzony prosty program, który zaczyna samodzielnie dynamicznie się rozwijać, tworząc wirtualny świat. Ewolucja tego świata przebiega bardzo szybko i już wkrótce pojawiają się w nim wirtualne krajobrazy, wirtualna flora i fauna czy wreszcie bezosobowa AI (sztuczna inteligencja), która zdolna jest do tworzenia własnych kreacji. Możliwe, że dokonywane przez nią odkrycia naukowe czy tworzone dzieła sztuki przewyższają to, czego do tej pory dokonała ludzkość, ale nie mamy do tego świata żadnego dostępu – nie możemy doświadczyć nic, co zostało tam wykreowane lub odkryte. Czy w bezludnym wirtualnym świecie mogą istnieć realne wartości? Aby rozstrzygnąć ten problem, musielibyśmy zająć stanowisko w klasycznej już dyskusji Henry’ego Sidgwicka i George’a Edwarda Moore’a. Zdaniem pierwszego ostatecznym dobrem jest to, co przynosi szczęście istotom świadomym. Czyny mające na celu zdobycie wiedzy, tworzenie piękna czy doskonalenie moralne ostatecznie są ugruntowane w przysporzeniu szczęścia istotom świadomym. Oznaczałoby to, że w wirtualnym świecie, w którym nie istniałyby istoty świadome, nie istniałyby wartości. Według Moore’a gdybyśmy wyobrazili sobie dwa bezludne światy: piękny i brzydki, moglibyśmy uznać, że w pierwszym istnieją pozytywne wartości nawet wtedy, gdy nikt nigdy nie będzie mógł ich doświadczyć. Wydaje się, że jest coś pociągającego w wizji Moore’a. Gdyby przyjąć jego stanowisko, oznaczałoby to, że wirtualna rzeczywistość nie musi sprowadzać się tylko do symulacji, w której istnienie wartości zależy od tego, czy jesteśmy w niej obecni, ale stanowić realne źródło wartości, które być może kiedyś zostaną odkryte przez ludzkie lub pozaludzkie podmioty. Zauważmy jednak, że nawet jeśli Moore ma rację, to w świecie wirtualnym na poziomie trzecim i tak nie byłoby wartości moralnych. Wartości te mogłyby zaistnieć tylko po pojawieniu się tam podmiotów zdolnych do rozpoznania obiektywnych moralnych zasad oraz do świadomych i wolnych działań. Wówczas jednak świat ten stałby się światem z poziomu drugiego. Realność wartości moralnych nadal będzie więc zależeć od realności osób, które dokonują wyborów.
Ten krótki przegląd trzech możliwych wirtualnych światów i trzech rodzajów wartości pokazuje, że nawet jeśli żyjemy w symulacji komputerowej, doświadczane i realizowane przez nas wartości mogą być uznane za realne. Im bardziej są niezależne od naszych pragnień i tego, jak postrzegamy świat, tym większa jest szansa, by mogły przenikać do coraz głębszych poziomów wirtualnego świata. Nie znaczy to jednak, że w aspekcie wartości świat realny i wirtualny nie różnią się w ogóle i że nie istnieje taki rodzaj wartości, który nie może być zrealizowany w tym drugim. Wartości witalne związane z poczuciem bycia żywym organizmem, bycia młodym, zdrowym lub zmęczonym po intensywnym fizycznym wysiłku mogłyby być tam tylko symulowane. Pamiętajmy o tym przed podłączeniem się do Nozickowskiej „maszyny przeżyć”.
Wojciech Lewandowski – filozof, pracownik Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego. Pasje: rodzinne podróżowanie, literatura i film.
Tekst jest dostępny na licencji: Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
< Powrót do spisu treści numeru.
Ilustracja: Paulina Belcarz
“Świat wirtualny jest niepoznawalny a te wartości to są jak kości…”.