Artykuł Etyka Ontologia

Wojciech Lewandowski: Wartości a świat wirtualny

Twórcy gier wciąż dążą do ulepszenia rozgrywki, by zapewniała graczom jak największe bogactwo doświadczeń. Im większe poczucie zanurzenia w wykreowany świat, im trudniejsze wybory i im bardziej zapierające dech w piersiach fotorealistycze widoki, tym lepiej. Doskonałą grą byłaby ta, która nie byłaby tylko symulacją, lecz pozwalałaby na realizację prawdziwych wartości. Wizyta w takim świecie pozwalałaby nie tylko na odgrywanie roli przypisanej bohaterowi gry, lecz bycie tym bohaterem. Poznane fakty, dokonane wybory czy doświadczone emocje nie wpływałyby tylko na zdefiniowane statystyki postaci czy rozwój fabuły, lecz oddziaływałyby na gracza w nie mniejszym stopniu niż niewirtualna rzeczywistość. Czy realne wartości można jednak umieścić w wirtualnym świecie? Czy klasyczną triadę prawdy, dobra i piękna można zmienić w ciąg zer i jedynek i umieścić na ekranie komputera?

Zapisz się do naszego newslettera

Tekst uka­zał się w „Filo­zo­fuj!” 2020 nr 4 (34), s. 22–24. W peł­nej wer­sji gra­ficz­nej jest dostęp­ny w pli­ku PDF.


Na powyż­sze pyta­nia naj­ła­twiej odpo­wie­dzieć w odnie­sie­niu do praw­dy i pięk­na. Naj­bar­dziej zacię­ta gra toczy się nato­miast o umiesz­cze­nie w świe­cie wir­tu­al­nym war­to­ści moral­nych. Spra­wa kom­pli­ku­je się dodat­ko­wo, gdy uświa­do­mi­my sobie, że mówiąc o war­to­ściach w świe­cie wir­tu­al­nym, może­my mieć na myśli jed­ną z trzech róż­nych rze­czy: 1) prze­strzeń, w któ­rej kon­tak­tu­ją się real­ni gra­cze; 2) świat, w któ­rym ist­nie­je tyl­ko gracz, a cała resz­ta jest wykre­owa­na, i wresz­cie skraj­ny przy­pa­dek: 3) świat, któ­ry nie jest dostęp­ny dla żad­ne­go ludz­kie­go gra­cza. Zobacz­my, jak wyglą­da­ły­by war­to­ści w tych trzech rodza­jach wir­tu­al­ne­go świa­ta.

Poziom 1: Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

To wir­tu­al­ny świat naj­bar­dziej zbli­żo­ny do rze­czy­wi­ste­go: podob­nie jak on, sta­no­wi sce­nę, na któ­rej roz­gry­wa­ją się spo­tka­nia mię­dzy real­ny­mi gra­cza­mi. Wspól­na eks­plo­ra­cja tego świa­ta i wymia­na infor­ma­cji pozwa­la na reali­za­cję real­nych war­to­ści poznaw­czych. Podob­nie łatwo moż­na było­by tu odwzo­ro­wać war­to­ści este­tycz­ne. Nie­któ­re z nich mogły­by nie ustę­po­wać war­to­ściom mate­rial­nych obiek­tów. Na przy­kład szcze­gó­ło­wy model kate­dry Notre Dame zbu­do­wa­ny na potrze­by gry Assassin’s Cre­ed: Uni­ty słu­ży obec­nie jako pomoc przy odbu­do­wie real­ne­go zabyt­ku. Nawet jeśli war­tość este­tycz­na mode­lu jest jedy­nie war­to­ścią kopii, nic nie stoi na prze­szko­dzie, by wir­tu­al­ny świat wypeł­nić ory­gi­nal­ny­mi kre­acja­mi wzbu­dza­ją­cy­mi auten­tycz­ny zachwyt. Zwróć­my jed­nak uwa­gę, że to obec­ność real­ne­go twór­cy i odbior­ców dzie­ła jest tym, co spra­wia, że w tym przy­pad­ku war­tość este­tycz­na powsta­ła i jest doświad­cza­na.

Tym, co budzi naj­więk­sze emo­cje, jest prze­nie­sie­nie do wir­tu­al­ne­go świa­ta war­to­ści moral­nych. Na tym pozio­mie jed­nak rów­nież wyda­je się ono nie­pro­ble­ma­tycz­ne. Oszu­stwo w wir­tu­al­nym świe­cie krzyw­dzi tak samo jak w real­nym, a kra­dzież wir­tu­al­ne­go ekwi­pun­ku ma swo­je prze­ło­że­nie na stra­tę w rze­czy­wi­sto­ści. Regu­ły gry mogą być wpraw­dzie dowol­nie kon­stru­owa­ne (na przy­kład „dozwo­lo­na jest eli­mi­na­cja posta­ci kie­ro­wa­nych przez innych gra­czy”), ale zawsze będą zako­rze­nio­ne w real­nych nor­mach moral­nych, takich jak: dotrzy­muj umów, respek­tuj wol­ność etc. Zauważ­my, że zabi­cie posta­ci inne­go gra­cza w wir­tu­al­nym świe­cie nie jest zabi­ciem real­ne­go gra­cza, ale oszu­ka­nie – już tak.

Co cie­ka­we, nie­któ­re z moral­nych pro­ble­mów, jakie napo­ty­ka­ją gra­cze, nie są prze­wi­dy­wa­ne przez twór­ców gier. W jed­nej z nich zda­rza­ło się, że gdy jeden z gra­czy miał kło­po­ty zdro­wot­ne, inni, zamiast wyle­czyć go za pomo­cą zawar­to­ści aptecz­ki, spo­koj­nie cze­ka­li na śmierć nie­szczę­śni­ka, żeby prze­jąć jego ekwi­pu­nek. Osta­tecz­nie dewe­lo­per wpro­wa­dził mody­fi­ka­cje zapo­bie­ga­ją­ce poja­wia­niu się takich sytu­acji. Świat wir­tu­al­ny na tym pozio­mie tym róż­ni się od real­ne­go, że ist­nie­je instan­cja, któ­ra ma moż­li­wość wpły­wa­nia na roz­gryw­kę tak, by unie­moż­li­wiać nie­po­żą­da­ne zacho­wa­nia. Każ­da moral­na war­tość (lub anty­war­tość) dzia­ła­nia na korzyść innych gra­czy (lub odpo­wied­nio: krzyw­dze­nia ich) jest zatem w świe­cie wir­tu­al­nym real­na dzię­ki real­no­ści gra­czy.

Poziom 2: Będę grał w grę

Dru­gim pozio­mem, na któ­rym moż­li­we było­by umiesz­cze­nie war­to­ści, był­by kon­takt indy­wi­du­al­ne­go gra­cza z wykre­owa­ną rze­czy­wi­sto­ścią. War­to­ści poznaw­cze i este­tycz­ne były­by tu reali­zo­wa­ne podob­nie jak poprzed­nio. Pro­ble­my mogą poja­wić się w związ­ku z moral­ną war­to­ścią dzia­łań wobec NPC (non-play­able cha­rac­ter), czy­li posta­ci kie­ro­wa­nych przez kom­pu­ter. Dewe­lo­pe­rzy mają wie­le spo­so­bów na to, by posta­wić gra­cza przed nie­kom­for­to­wym wybo­rem moral­nym: włą­cze­nie w kon­flikt, w któ­rym każ­da ze stron przed­sta­wia prze­ko­nu­ją­ce racje, czy reali­za­cja moral­nie kon­tro­wer­syj­nych misji, by ruszyć fabu­łę do przo­du lub uła­twić roz­gryw­kę. Wir­tu­al­ny świat na tym pozio­mie ofe­ru­je opcje, któ­rych nie mogli­by­śmy lub nie powin­ni­śmy wybie­rać w rze­czy­wi­sto­ści. Jed­no­cze­śnie zły wybór niko­go nie krzyw­dzi. Po wypró­bo­wa­niu danej opcji może­my wgrać poprzed­ni stan gry i ze spo­ko­jem sumie­nia podą­żyć dobrą ścież­ką. Czy mamy tu w takim razie do czy­nie­nia z real­ny­mi war­to­ścia­mi moral­ny­mi? Czy skrzyw­dze­nie NPC może być real­nie nie­słusz­ne? Część z tych pro­ble­mów podej­mu­je książ­ka i serial Westworld, w któ­rym posia­da­ją­ce sztucz­ną inte­li­gen­cję „hosty” sta­no­wią ide­al­ne odwzo­ro­wa­nia praw­dzi­wych ludzi i któ­re moż­na krzyw­dzić bez moral­nych ogra­ni­czeń. Nie musi­my jed­nak cze­kać na stwo­rze­nie AI, by móc uza­sad­nić ist­nie­nie real­nych pozy­tyw­nych bądź nega­tyw­nych war­to­ści moral­nych na tym pozio­mie. Z pomo­cą przy­cho­dzi nam etycz­na kate­go­ria skut­ków wewnętrz­nych. Nawet jeśli NPC nie jest zdol­ny do odczu­wa­nia i nawet jeśli nasze dzia­ła­nia nie wpro­wa­dza­ją żad­nej real­nej zmia­ny w wir­tu­al­nym świe­cie, doko­na­ne przez nas wybo­ry kształ­tu­ją nasz cha­rak­ter, wpły­wa­jąc na naszą wła­sną war­tość moral­ną. Krzyw­dząc NPC, czy­ni­my moral­nie złą nie tyl­ko naszą postać, lecz samych sie­bie. Wobec tego argu­men­tu moż­na sfor­mu­ło­wać nastę­pu­ją­cy zarzut: krzyw­da wyrzą­dzo­na NPC nie jest real­ną krzyw­dą, zatem rów­nież sku­tek wewnętrz­ny z nią zwią­za­ny będzie róż­nił się od wewnętrz­ne­go skut­ku, jaki wyni­kał­by ze skrzyw­dze­nia real­ne­go czło­wie­ka. Wstęp­na odpo­wiedź na ten zarzut może brzmieć tak: wizy­ta w wir­tu­al­nym świe­cie, po to, by poczuć, jak to jest być „tym złym”, może mówić coś o naszych pra­gnie­niach, a kształ­to­wa­nie wła­snych pra­gnień pozo­sta­je przed­mio­tem naszej odpo­wie­dzial­no­ści. Nie­za­leż­nie od rezul­ta­tu tej dys­ku­sji, moż­na przy­jąć, że real­ność war­to­ści moral­nych na tym pozio­mie jest zawsze opar­ta na real­no­ści gra­cza.

Poziom 3: Grosza daj Sidgwickowi (albo Moore’owi)

Naj­do­sko­nal­szym wir­tu­al­nym świa­tem był­by ten, któ­ry nie potrze­bo­wał­by ist­nie­nia gra­czy, by mogły znaj­do­wać się w nim war­to­ści. Wyobraź­my sobie, że w roku 2030 zosta­je stwo­rzo­ny pro­sty pro­gram, któ­ry zaczy­na samo­dziel­nie dyna­micz­nie się roz­wi­jać, two­rząc wir­tu­al­ny świat. Ewo­lu­cja tego świa­ta prze­bie­ga bar­dzo szyb­ko i już wkrót­ce poja­wia­ją się w nim wir­tu­al­ne kra­jo­bra­zy, wir­tu­al­na flo­ra i fau­na czy wresz­cie bez­oso­bo­wa AI (sztucz­na inte­li­gen­cja), któ­ra zdol­na jest do two­rze­nia wła­snych kre­acji. Moż­li­we, że doko­ny­wa­ne przez nią odkry­cia nauko­we czy two­rzo­ne dzie­ła sztu­ki prze­wyż­sza­ją to, cze­go do tej pory doko­na­ła ludz­kość, ale nie mamy do tego świa­ta żad­ne­go dostę­pu – nie może­my doświad­czyć nic, co zosta­ło tam wykre­owa­ne lub odkry­te. Czy w bez­lud­nym wir­tu­al­nym świe­cie mogą ist­nieć real­ne war­to­ści? Aby roz­strzy­gnąć ten pro­blem, musie­li­by­śmy zająć sta­no­wi­sko w kla­sycz­nej już dys­ku­sji Henry’ego Sid­gwic­ka i George’a Edwar­da Moore’a. Zda­niem pierw­sze­go osta­tecz­nym dobrem jest to, co przy­no­si szczę­ście isto­tom świa­do­mym. Czy­ny mają­ce na celu zdo­by­cie wie­dzy, two­rze­nie pięk­na czy dosko­na­le­nie moral­ne osta­tecz­nie są ugrun­to­wa­ne w przy­spo­rze­niu szczę­ścia isto­tom świa­do­mym. Ozna­cza­ło­by to, że w wir­tu­al­nym świe­cie, w któ­rym nie ist­nia­ły­by isto­ty świa­do­me, nie ist­nia­ły­by war­to­ści. Według Moore’a gdy­by­śmy wyobra­zi­li sobie dwa bez­lud­ne świa­ty: pięk­ny i brzyd­ki, mogli­by­śmy uznać, że w pierw­szym ist­nie­ją pozy­tyw­ne war­to­ści nawet wte­dy, gdy nikt nigdy nie będzie mógł ich doświad­czyć. Wyda­je się, że jest coś pocią­ga­ją­ce­go w wizji Moore’a. Gdy­by przy­jąć jego sta­no­wi­sko, ozna­cza­ło­by to, że wir­tu­al­na rze­czy­wi­stość nie musi spro­wa­dzać się tyl­ko do symu­la­cji, w któ­rej ist­nie­nie war­to­ści zale­ży od tego, czy jeste­śmy w niej obec­ni, ale sta­no­wić real­ne źró­dło war­to­ści, któ­re być może kie­dyś zosta­ną odkry­te przez ludz­kie lub poza­ludz­kie pod­mio­ty. Zauważ­my jed­nak, że nawet jeśli Moore ma rację, to w świe­cie wir­tu­al­nym na pozio­mie trze­cim i tak nie było­by war­to­ści moral­nych. War­to­ści te mogły­by zaist­nieć tyl­ko po poja­wie­niu się tam pod­mio­tów zdol­nych do roz­po­zna­nia obiek­tyw­nych moral­nych zasad oraz do świa­do­mych i wol­nych dzia­łań. Wów­czas jed­nak świat ten stał­by się świa­tem z pozio­mu dru­gie­go. Real­ność war­to­ści moral­nych nadal będzie więc zale­żeć od real­no­ści osób, któ­re doko­nu­ją wybo­rów.

Ten krót­ki prze­gląd trzech moż­li­wych wir­tu­al­nych świa­tów i trzech rodza­jów war­to­ści poka­zu­je, że nawet jeśli żyje­my w symu­la­cji kom­pu­te­ro­wej, doświad­cza­ne i reali­zo­wa­ne przez nas war­to­ści mogą być uzna­ne za real­ne. Im bar­dziej są nie­za­leż­ne od naszych pra­gnień i tego, jak postrze­ga­my świat, tym więk­sza jest szan­sa, by mogły prze­ni­kać do coraz głęb­szych pozio­mów wir­tu­al­ne­go świa­ta. Nie zna­czy to jed­nak, że w aspek­cie war­to­ści świat real­ny i wir­tu­al­ny nie róż­nią się w ogó­le i że nie ist­nie­je taki rodzaj war­to­ści, któ­ry nie może być zre­ali­zo­wa­ny w tym dru­gim. War­to­ści wital­ne zwią­za­ne z poczu­ciem bycia żywym orga­ni­zmem, bycia mło­dym, zdro­wym lub zmę­czo­nym po inten­syw­nym fizycz­nym wysił­ku mogły­by być tam tyl­ko symu­lo­wa­ne. Pamię­taj­my o tym przed pod­łą­cze­niem się do Nozic­kow­skiej „maszy­ny prze­żyć”.


Woj­ciech Lewan­dow­ski – Filo­zof, pra­cow­nik Kato­lic­kie­go Uni­wer­sy­te­tu Lubel­skie­go. Pasje: rodzin­ne podró­żo­wa­nie, lite­ra­tu­ra i film.

Tekst jest dostęp­ny na licen­cji: Uzna­nie autor­stwa-Na tych samych warun­kach 3.0 Pol­ska.

< Powrót do spi­su tre­ści nume­ru.

Ilu­stra­cja: Pau­li­na Bel­carz

Najnowszy numer można nabyć od 2 września w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2020 można zamówić > tutaj.

Aby dobrowolnie WESPRZEĆ naszą inicjatywę dowolną kwotą, kliknij „tutaj”.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

55 podróży filozoficznych okładka

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy