Artykuł Ontologia

Arkadiusz Chrudzimski: Słów kilka o ontologii gier komputerowych

Chrudzimski a czarne l
Gdy czytamy prozę Sapkowskiego, możemy zauważyć, że bohaterowie doświadczają dokładnie tego, co przewidział dla nich autor. Mówiąc językiem Ingardena, są oni przedmiotami heteronomicznymi, całkowicie zależnymi od językowo utrwalonych intencji autora. Gdy gramy w Wiedźmina, sprawy mają się inaczej.

Tekst ukazał się w „Filozofuj!” 2021 nr 4 (40), s. 11–12. W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.


Gry komputerowe to dość szeroka kategoria. Grą komputerową będzie zarówno pasjans czy Tetris, jak i któraś z odsłon Wiedźmina czy Batmana. Tutaj interesują mnie tylko przedstawiciele tej ostatniej grupy: gry komputerowe, które kreują dla nas pewien fikcyjny świat i pozwalają nam przeżywać w nim ekscytujące przygody. Paradygmatycznymi przykładami są tu wymienione już gry z serii Wiedźmin czy Batman, ale także produkcje z serii Assassin’s Creed (seria przygodowych gier akcji opartych na formie świata otwartego, czyli fabuły gry do minimum ograniczającej możliwości kreacyjne gracza), gangsterskie awantury spod znaku GTA (Grand Theft Auto; gracz wciela się w postać gangstera) czy też przygody nieodmiennie olśniewającej Lary Croft. Tego typu gry komputerowe są wytworami kultury w wielu aspektach bardzo podobnymi do utworów literackich, dzieł sztuk plastycznych czy filmów, i wszystkie filozoficzne zagadki, które pojawiają się przy analizie wymienionych rodzajów dzieł sztuki, będą się zasadniczo powtarzać w przypadku gier.

Światy fikcyjne

Jednym z klasycznych sposobów filozoficznej analizy fenomenów kulturowych jest spojrzenie na nie z onto­logicznego punktu widzenia, gdzie interesuje nas przede wszystkim to, z jakimi przedmiotami mamy do czynienia, gdy czytamy książkę, oglądamy film czy też właśnie „gramy w grę”. Gdy spojrzymy na gry komputerowe wymienionego typu z tego właśnie onto­logicznego punktu widzenia, jako pierwsze rzucą nam się w oczy pewnie podobieństwa. Nieważne, czy czytamy wiedźmińskie opowiadania Sapkowskiego, oglądamy serial Netflixa czy też „przechodzimy” grę CD Project – to, co dzieje się przede wszystkim, to zanurzenie w fikcyjnym świecie wykreowanym przez twórców. O ontologii takich fikcyjnych światów napisano już sporo i wszystko to może być użyte do filozoficznej analizy gier komputerowych.

Interaktywność

Jednak, na szczęście dla filozofów i graczy, sprawa nie kończy się na tym. Gry komputerowe zawierają bowiem coś, czego zasadniczo nie znajdujemy w książkach, obrazach czy filmach, a co nazwać możemy „interaktywnością”. Gdy czytamy prozę Sapkowskiego, możemy zauważyć, że bohaterowie doświadczają dokładnie tego, co przewidział dla nich autor. Mówiąc językiem Ingardena (zob. dodatek o Romanie Ingardenie do „Filozofuj!” 2020 nr 3/33), są oni przedmiotami heteronomicznymi, całkowicie zależnymi od językowo utrwalonych intencji autora. Gdy gramy w Wiedźmina, sprawy mają się inaczej. Jeśli sądzimy, że cierpienie uszlachetnia, możemy zdecydować się na kontynuację trudnego związku z piękną czarodziejką Yennefer, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby zamiast tego wybrać równie ekscytującą, a znacznie mniej skomplikowaną Triss. Rozwój wypadków w świecie przedstawionym w grze komputerowej jest zatem po części zależny od decyzji gracza. Heteronomia przedmiotów przedstawionych ma tu znacznie bardziej skomplikowaną strukturę, niż to ma miejsce w książce, filmie bądź na obrazie.

Wiąże się z tym jeszcze jeden ważny aspekt, a mianowicie że owo współkształtowanie świata przedstawionego w grze odbywa się zwykle poprzez pozorne umieszczenie samego gracza w owym świecie. W bezpośrednim, nieanalitycznym obcowaniu z grą komputerową gracz wchodzi w rolę bohatera. To on staje się Wiedźminem, Komandorem Shepardem czy Bezimiennym. Jeśli nie teoretyzujemy o naszym graniu, lecz mówimy o nim w „nastawieniu naturalnym”, nie powiemy nigdy, że to „moja postać” zrobiła to a to. Zamiast tego użyjemy zwykle po prostu zaimka „ja”.

Perspektywa wewnętrzna i emocje

Filozoficzne konsekwencje tego stanu rzeczy są takie, że o ile konstytuowanie się pozostałych przedmiotów świata gry da się prawdopodobnie opisać w kategoriach zbliżonych do tego, co sprawdza się w przypadku książek, obrazów czy filmów – a co jest, mówiąc w pewnym uproszczeniu, modelem percepcji zewnętrznej – o tyle dla centralnej postaci bohatera gry ten model spektakularnie się załamuje. W tym przypadku będziemy musieli przejść do „perspektywy wewnętrznej” i uwzględnić takie elementy jak czucie własnego ciała i ruchu w przestrzeni, poczucie sprawstwa, decydowania, wolności. Zatem tu analiza staje się nieporównanie bardziej skomplikowana.

To, że typ gier komputerowych, który jest tematem niniejszych rozważań, stwarza dla gracza iluzję sprawstwa, powoduje dodatkowo, że emocje zaangażowane w obcowanie z tym typem tworów kulturowych są o wiele silniejsze, niż to ma miejsce w przypadku filmów, książek bądź obrazów. Gdy jesteśmy odpowiednio wrażliwi, często uronimy łezkę nad losami postaci książkowych i nie raz podskoczymy na fotelu, gdy za skradającą się w nocnej koszuli bohaterką horroru pojawi się nagle złowrogi cień. Wszystko to jest jednak nieporównywalne ze smutkiem, jaki przeżywamy, obserwując ostatnie chwile postaci, którą „sami” posłaliśmy na samobójczą misję, czy ze strachem, jakiego doznajemy, gdy „osobiście” eksplorujemy pełne groźnych mutantów czeluści martwego reaktora w Czarnobylu.

Ważniejsze jest jednak to, że emocje są tu nie tylko silniejsze, ale też – jak się wydaje – o wiele istotniejsze niż w przypadku innych tworów kulturowych. O ile w przypadku filmu, literatury czy sztuk plastycznych można nawet spierać się o to, czy ich odbiór emocjonalny nie jest czasem odbiorem „powierzchownym” i czy „właściwa” percepcja ich wartości estetycznych i artystycznych nie powinna się raczej odbywać w sposób zimny i zdystansowany, o tyle w przypadku gier komputerowych takie postawienie sprawy byłoby całkiem opaczne. Emocjonalne zaangażowanie gracza wydaje się tu kluczowe dla ukonstytuowania samego świata gry, a to dlatego, że sam gracz ma stanowić element tego świata i to element taki, który poprzez swoje działanie ów świat przekształca. Każdy, kto miał choć trochę do czynienia z teorią działania, wie zaś, że dla jego wyjaśnienia nie wystarczy odwołać się do mechanizmów reprezentacji świata (czynnika poznawczego). Aby podjąć nawet tak oczywiste akcje jak ucieczka przed lwem, nie wystarczy być przekonanym, że lwy są niebezpieczne. Oprócz tego trzeba jeszcze chcieć żyć. Umysł działający nie może zatem jedynie przedstawiać. Musi jeszcze czegoś pragnąć, segregować możliwe biegi wydarzeń na lepsze i gorsze, pożądane i niepożądane. Używając filozoficznego żargonu, powiemy, że obok opisywania świata musi go też wartościować; wiele wskazuje zaś na to, że takie wartościowanie ma swoje ostateczne źródło w naszych emocjach.

Przy okazji widzimy tu ładny przykład tego, w jaki sposób emocje, które w historii filozofii często bywały degradowane do roli surowych odczuć bez wielkiego znaczenia poznawczego, mogą mieć kapitalne znaczenie ontologiczne. Wydaje się, że typ bytowej heteronomii, który jest charakterystyczny dla fikcyjnych światów gier omawianego typu, w sposób istotny wikła emocje gracza i że stany emocjonalne odbiorcy są w tym przypadku niezbywalną częścią ontologicznego fundamentu świata fikcyjnego.


Arkadiusz Chrudzimski – profesor Uniwersytetu Szczecińskiego. Zajmuje się ontologią, epistemologią, teorią intencjonalności oraz historią szeroko rozumianej tradycji brentanowskiej. Jest współwydawcą nowej edycji dzieł Brentana (Sämtliche veröffentlichte Schriften) oraz serii filozoficznej Phenomenology and Mind (obie serie w wydawnictwie De Gruyter). W czasie wolnym lubi podróżować, fotografować i słuchać muzyki.

Tekst jest dostępny na licencji: Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.

< Powrót do spisu treści numeru.

Ilustracja: Florianen vinsi’Siegereith

Najnowszy numer można nabyć od 1 lipca w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2022 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy