Artykuł Ontologia

Arkadiusz Chrudzimski: Słów kilka o ontologii gier komputerowych

Gdy czytamy prozę Sapkowskiego, możemy zauważyć, że bohaterowie doświadczają dokładnie tego, co przewidział dla nich autor. Mówiąc językiem Ingardena, są oni przedmiotami heteronomicznymi, całkowicie zależnymi od językowo utrwalonych intencji autora. Gdy gramy w Wiedźmina, sprawy mają się inaczej.

Tekst uka­zał się w „Filo­zo­fuj!” 2021 nr 4 (40), s. 11–12. W peł­nej wer­sji gra­ficz­nej jest dostęp­ny w pli­ku PDF.


Gry kom­pu­te­ro­we to dość sze­ro­ka kate­go­ria. Grą kom­pu­te­ro­wą będzie zarów­no pasjans czy Tetris, jak i któ­raś z odsłon Wiedź­mi­na czy Bat­ma­na. Tutaj inte­re­su­ją mnie tyl­ko przed­sta­wi­cie­le tej ostat­niej gru­py: gry kom­pu­te­ro­we, któ­re kreu­ją dla nas pewien fik­cyj­ny świat i pozwa­la­ją nam prze­ży­wać w nim eks­cy­tu­ją­ce przy­go­dy. Para­dyg­ma­tycz­ny­mi przy­kła­da­mi są tu wymie­nio­ne już gry z serii Wiedź­min czy Bat­man, ale tak­że pro­duk­cje z serii Assassin’s Cre­ed (seria przy­go­do­wych gier akcji opar­tych na for­mie świa­ta otwar­te­go, czy­li fabu­ły gry do mini­mum ogra­ni­cza­ją­cej moż­li­wo­ści kre­acyj­ne gra­cza), gang­ster­skie awan­tu­ry spod zna­ku GTA (Grand Theft Auto; gracz wcie­la się w postać gang­ste­ra) czy też przy­go­dy nie­odmien­nie olśnie­wa­ją­cej Lary Croft. Tego typu gry kom­pu­te­ro­we są wytwo­ra­mi kul­tu­ry w wie­lu aspek­tach bar­dzo podob­ny­mi do utwo­rów lite­rac­kich, dzieł sztuk pla­stycz­nych czy fil­mów, i wszyst­kie filo­zo­ficz­ne zagad­ki, któ­re poja­wia­ją się przy ana­li­zie wymie­nio­nych rodza­jów dzieł sztu­ki, będą się zasad­ni­czo powta­rzać w przy­pad­ku gier.

Światy fikcyjne

Jed­nym z kla­sycz­nych spo­so­bów filo­zo­ficz­nej ana­li­zy feno­me­nów kul­tu­ro­wych jest spoj­rze­nie na nie z onto­logicznego punk­tu widze­nia, gdzie inte­re­su­je nas przede wszyst­kim to, z jaki­mi przed­mio­ta­mi mamy do czy­nie­nia, gdy czy­ta­my książ­kę, oglą­da­my film czy też wła­śnie „gra­my w grę”. Gdy spoj­rzy­my na gry kom­pu­te­ro­we wymie­nio­ne­go typu z tego wła­śnie onto­logicznego punk­tu widze­nia, jako pierw­sze rzu­cą nam się w oczy pew­nie podo­bień­stwa. Nie­waż­ne, czy czy­ta­my wiedź­miń­skie opo­wia­da­nia Sap­kow­skie­go, oglą­da­my serial Net­fli­xa czy też „prze­cho­dzi­my” grę CD Pro­ject – to, co dzie­je się przede wszyst­kim, to zanu­rze­nie w fik­cyj­nym świe­cie wykre­owa­nym przez twór­ców. O onto­lo­gii takich fik­cyj­nych świa­tów napi­sa­no już spo­ro i wszyst­ko to może być uży­te do filo­zo­ficz­nej ana­li­zy gier komputerowych.

Interaktywność

Jed­nak, na szczę­ście dla filo­zo­fów i gra­czy, spra­wa nie koń­czy się na tym. Gry kom­pu­te­ro­we zawie­ra­ją bowiem coś, cze­go zasad­ni­czo nie znaj­du­je­my w książ­kach, obra­zach czy fil­mach, a co nazwać może­my „inte­rak­tyw­no­ścią”. Gdy czy­ta­my pro­zę Sap­kow­skie­go, może­my zauwa­żyć, że boha­te­ro­wie doświad­cza­ją dokład­nie tego, co prze­wi­dział dla nich autor. Mówiąc języ­kiem Ingar­de­na (zob. doda­tek o Roma­nie Ingar­de­nie do „Filo­zo­fuj!” 2020 nr 3/33), są oni przed­mio­ta­mi hete­ro­no­micz­ny­mi, cał­ko­wi­cie zależ­ny­mi od języ­ko­wo utrwa­lo­nych inten­cji auto­ra. Gdy gra­my w Wiedź­mi­na, spra­wy mają się ina­czej. Jeśli sądzi­my, że cier­pie­nie uszla­chet­nia, może­my zde­cy­do­wać się na kon­ty­nu­ację trud­ne­go związ­ku z pięk­ną cza­ro­dziej­ką Yen­ne­fer, jed­nak nic nie stoi na prze­szko­dzie, aby zamiast tego wybrać rów­nie eks­cy­tu­ją­cą, a znacz­nie mniej skom­pli­ko­wa­ną Triss. Roz­wój wypad­ków w świe­cie przed­sta­wio­nym w grze kom­pu­te­ro­wej jest zatem po czę­ści zależ­ny od decy­zji gra­cza. Hete­ro­no­mia przed­mio­tów przed­sta­wio­nych ma tu znacz­nie bar­dziej skom­pli­ko­wa­ną struk­tu­rę, niż to ma miej­sce w książ­ce, fil­mie bądź na obrazie.

Wią­że się z tym jesz­cze jeden waż­ny aspekt, a mia­no­wi­cie że owo współ­kształ­to­wa­nie świa­ta przed­sta­wio­ne­go w grze odby­wa się zwy­kle poprzez pozor­ne umiesz­cze­nie same­go gra­cza w owym świe­cie. W bez­po­śred­nim, nie­ana­li­tycz­nym obco­wa­niu z grą kom­pu­te­ro­wą gracz wcho­dzi w rolę boha­te­ra. To on sta­je się Wiedź­mi­nem, Koman­do­rem She­par­dem czy Bez­i­mien­nym. Jeśli nie teo­re­ty­zu­je­my o naszym gra­niu, lecz mówi­my o nim w „nasta­wie­niu natu­ral­nym”, nie powie­my nigdy, że to „moja postać” zro­bi­ła to a to. Zamiast tego uży­je­my zwy­kle po pro­stu zaim­ka „ja”.

Perspektywa wewnętrzna i emocje

Filo­zo­ficz­ne kon­se­kwen­cje tego sta­nu rze­czy są takie, że o ile kon­sty­tu­owa­nie się pozo­sta­łych przed­mio­tów świa­ta gry da się praw­do­po­dob­nie opi­sać w kate­go­riach zbli­żo­nych do tego, co spraw­dza się w przy­pad­ku ksią­żek, obra­zów czy fil­mów – a co jest, mówiąc w pew­nym uprosz­cze­niu, mode­lem per­cep­cji zewnętrz­nej – o tyle dla cen­tral­nej posta­ci boha­te­ra gry ten model spek­ta­ku­lar­nie się zała­mu­je. W tym przy­pad­ku będzie­my musie­li przejść do „per­spek­ty­wy wewnętrz­nej” i uwzględ­nić takie ele­men­ty jak czu­cie wła­sne­go cia­ła i ruchu w prze­strze­ni, poczu­cie spraw­stwa, decy­do­wa­nia, wol­no­ści. Zatem tu ana­li­za sta­je się nie­po­rów­na­nie bar­dziej skomplikowana.

To, że typ gier kom­pu­te­ro­wych, któ­ry jest tema­tem niniej­szych roz­wa­żań, stwa­rza dla gra­cza ilu­zję spraw­stwa, powo­du­je dodat­ko­wo, że emo­cje zaan­ga­żo­wa­ne w obco­wa­nie z tym typem two­rów kul­tu­ro­wych są o wie­le sil­niej­sze, niż to ma miej­sce w przy­pad­ku fil­mów, ksią­żek bądź obra­zów. Gdy jeste­śmy odpo­wied­nio wraż­li­wi, czę­sto uro­ni­my łez­kę nad losa­mi posta­ci książ­ko­wych i nie raz pod­sko­czy­my na fote­lu, gdy za skra­da­ją­cą się w noc­nej koszu­li boha­ter­ką hor­ro­ru poja­wi się nagle zło­wro­gi cień. Wszyst­ko to jest jed­nak nie­po­rów­ny­wal­ne ze smut­kiem, jaki prze­ży­wa­my, obser­wu­jąc ostat­nie chwi­le posta­ci, któ­rą „sami” posła­li­śmy na samo­bój­czą misję, czy ze stra­chem, jakie­go dozna­je­my, gdy „oso­bi­ście” eks­plo­ru­je­my peł­ne groź­nych mutan­tów cze­lu­ści mar­twe­go reak­to­ra w Czarnobylu.

Waż­niej­sze jest jed­nak to, że emo­cje są tu nie tyl­ko sil­niej­sze, ale też – jak się wyda­je – o wie­le istot­niej­sze niż w przy­pad­ku innych two­rów kul­tu­ro­wych. O ile w przy­pad­ku fil­mu, lite­ra­tu­ry czy sztuk pla­stycz­nych moż­na nawet spie­rać się o to, czy ich odbiór emo­cjo­nal­ny nie jest cza­sem odbio­rem „powierz­chow­nym” i czy „wła­ści­wa” per­cep­cja ich war­to­ści este­tycz­nych i arty­stycz­nych nie powin­na się raczej odby­wać w spo­sób zim­ny i zdy­stan­so­wa­ny, o tyle w przy­pad­ku gier kom­pu­te­ro­wych takie posta­wie­nie spra­wy było­by cał­kiem opacz­ne. Emo­cjo­nal­ne zaan­ga­żo­wa­nie gra­cza wyda­je się tu klu­czo­we dla ukon­sty­tu­owa­nia same­go świa­ta gry, a to dla­te­go, że sam gracz ma sta­no­wić ele­ment tego świa­ta i to ele­ment taki, któ­ry poprzez swo­je dzia­ła­nie ów świat prze­kształ­ca. Każ­dy, kto miał choć tro­chę do czy­nie­nia z teo­rią dzia­ła­nia, wie zaś, że dla jego wyja­śnie­nia nie wystar­czy odwo­łać się do mecha­ni­zmów repre­zen­ta­cji świa­ta (czyn­ni­ka poznaw­cze­go). Aby pod­jąć nawet tak oczy­wi­ste akcje jak uciecz­ka przed lwem, nie wystar­czy być prze­ko­na­nym, że lwy są nie­bez­piecz­ne. Oprócz tego trze­ba jesz­cze chcieć żyć. Umysł dzia­ła­ją­cy nie może zatem jedy­nie przed­sta­wiać. Musi jesz­cze cze­goś pra­gnąć, segre­go­wać moż­li­we bie­gi wyda­rzeń na lep­sze i gor­sze, pożą­da­ne i nie­po­żą­da­ne. Uży­wa­jąc filo­zo­ficz­ne­go żar­go­nu, powie­my, że obok opi­sy­wa­nia świa­ta musi go też war­to­ścio­wać; wie­le wska­zu­je zaś na to, że takie war­to­ścio­wa­nie ma swo­je osta­tecz­ne źró­dło w naszych emocjach.

Przy oka­zji widzi­my tu ład­ny przy­kład tego, w jaki spo­sób emo­cje, któ­re w histo­rii filo­zo­fii czę­sto bywa­ły degra­do­wa­ne do roli suro­wych odczuć bez wiel­kie­go zna­cze­nia poznaw­cze­go, mogą mieć kapi­tal­ne zna­cze­nie onto­lo­gicz­ne. Wyda­je się, że typ byto­wej hete­ro­no­mii, któ­ry jest cha­rak­te­ry­stycz­ny dla fik­cyj­nych świa­tów gier oma­wia­ne­go typu, w spo­sób istot­ny wikła emo­cje gra­cza i że sta­ny emo­cjo­nal­ne odbior­cy są w tym przy­pad­ku nie­zby­wal­ną czę­ścią onto­lo­gicz­ne­go fun­da­men­tu świa­ta fikcyjnego.


Arka­diusz Chru­dzim­ski – pro­fe­sor Uni­wer­sy­te­tu Szcze­ciń­skie­go. Zaj­mu­je się onto­lo­gią, epi­ste­mo­lo­gią, teo­rią inten­cjo­nal­no­ści oraz histo­rią sze­ro­ko rozu­mia­nej tra­dy­cji bren­ta­now­skiej. Jest współ­wy­daw­cą nowej edy­cji dzieł Bren­ta­na (Säm­tli­che veröf­fen­tlich­te Schri­ften) oraz serii filo­zo­ficz­nej Phe­no­me­no­lo­gy and Mind (obie serie w wydaw­nic­twie De Gruy­ter). W cza­sie wol­nym lubi podró­żo­wać, foto­gra­fo­wać i słu­chać muzyki.

Tekst jest dostęp­ny na licen­cji: Uzna­nie autor­stwa-Na tych samych warun­kach 3.0 Pol­ska.
W peł­nej wer­sji gra­ficz­nej jest dostęp­ny w pli­ku PDF.

< Powrót do spi­su tre­ści numeru.

Ilu­stra­cja: Flo­ria­nen vinsi’Siegereith

Najnowszy numer można nabyć od 1 września w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2021 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować

55 podróży filozoficznych okładka

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy