Artykuł Epistemologia Ontologia

Jacek Jarocki: Androidy, AI i Cepidy, czyli metafizyka umysłu w grach wideo

Jarocki logo biale p
Przez lata gry komputerowe postrzegano jako medium służące wyłącznie do zabawy, a przez to – przeznaczone dla dzieci. Całe szczęście dziś to krzywdzące przeświadczenie stopniowo zanika, sami zaś twórcy wirtualnej rozrywki nie boją się podejmować tematów poważnych i wymagających dojrzałości. Coraz częściej odwołują się oni również do filozofii – na ogół z bardzo interesującym skutkiem.

Tekst ukazał się w „Filozofuj!” 2021 nr 4 (40), s. 19–22. W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.


Fakt, że filozofia to nauka szeroka zakresowo, obejmująca wiele mniej lub bardziej prozaicznych zagadnień, sprawia, iż liczba gier będących nośnikami myśli filozoficznej jest nadspodziewanie duża. Szczególnie licznych przykładów dostarczają gry przygodowe lub RPG, w których stosuje się mechanikę tzw. wyborów moralnych, gdzie to my decydujemy, jak powinna postąpić sterowana przez nas postać. Wątki filozoficzne stanowią również bogate zaplecze tzw. gier indie, czyli tych tworzonych przez twórców niezależnych, którzy nie dysponują dużym budżetem na produkcję – stąd ograniczenia w jakości grafiki czy mechanizmach rozgrywki – ale w zamian oferują głębię fabularną. Platforma do sprzedaży gier Steam ma nawet odpowiednią kategorię gier „filozoficznych” (choć należy dodać, że produkcje, które tam znajdziemy, nie zawsze wychodzą poza cytowanie Friedricha Nietzschego czy Jeana-Paula Sartre’a). Jednak również w portfolio czołowych deweloperów odszukać można dzieła, które wprost podejmują zagadnienia z zakresu metafizyki czy epistemologii. Choć zjawisko to nie jest powszechne, warto wskazać kilka sugestywnych przykładów zarówno spośród produkcji bardziej, jak i mniej popularnych.

Kim jesteś, maszyno?

Quantic Dream to nietypowe studio: jego produkcje – notabene ukazujące się zaledwie raz na kilka lat – nie są grami w klasycznym rozumieniu, lecz interaktywnymi filmami, w których aktywność gracza sprowadza się do wciskania odpowiednich przycisków kontrolera. Ta ograniczona rozgrywka rekompensowana jest jednak bardzo wciągającymi, dojrzałymi historiami, które mogą potoczyć się inaczej, w zależności od podjętych przez nas decyzji. Jedną z takich opowieści przedstawia najnowsze dzieło studia Detroit: Become Human. Gra przedstawia tytułowe amerykańskie miasto w roku 2038. Metropolię zamieszkują zarówno ludzie, jak i nieodróżnialne od nich androidy. Obie grupy żyją w konflikcie: ludzie nie mają żadnych wątpliwości, że maszyny to wyłącznie doskonałe, ale całkowicie pozbawione świadomości repliki, androidy tymczasem są świadome i mają uczucia, których jednak nie okazują, gdyż zbuntowane egzemplarze czeka zagłada. Gracz steruje poczynaniami trójki rebeliantów, z perspektywy których poznaje świat. Dzięki temu nie wątpi, że są oni świadomi. Ale jak przekonać o tym tych, którzy za wszelką cenę chcą uśmiercić nieposłuszne maszyny?

Detroit: Become Human nie jest z pewnością pierwszym dziełem kultury, które podejmuje pytanie, gdzie kończy się ludzka świadomość, a zaczyna jej symulacja (zob. „Filozofuj!” 2020, nr 4/34). Niestety, filozofia sugeruje, że każda odpowiedź, jakiej udzielimy, będzie arbitralna. Wynika to z tzw. problemu innych umysłów, zauważonego już przez Kartezjusza, a podjętego ponownie na początku XX wieku przez Bertranda Russella. Ów problem można sformułować w pytaniu: skąd wiem, że ktokolwiek oprócz mnie jest świadomy? Własne stany mentalne poznaję w bardzo szczególny sposób: po prostu o nich wiem. Natomiast w przypadku innych ludzi opieram się na rozumowaniu, które przebiega następująco: „Kiedy jestem smutny, zachowuję się tak a tak. A zatem kiedy ktoś zachowuje się tak a tak, to również jest smutny”. Problem w tym, że rozumowanie to jest zawodne. Weźmy analogiczne rozumowanie: „Kiedy pada deszcz, to ulice są mokre, a zatem kiedy ulice są mokre, pada deszcz”. Wiemy jednak, że ulica może być mokra z innych powodów – na przykład awarii wodociągowej – co dowodzi, że wskazany schemat argumentacji jest błędny. W przypadku innych ludzi, nawet przy braku rozstrzygających dowodów, zakładamy, że mają oni życie psychiczne. Ale co z androidami? Na jakiej podstawie moglibyśmy stwierdzić, że maszyna czuje albo myśli? Może ona przecież jedynie bardzo sprawnie symulować wszelkie życie świadome. Wydaje się, że nie mamy narzędzi, aby odpowiedzieć na pytanie, czy odłączając androida od prądu, zabijamy go czy może utylizujemy jak każdy inny sprzęt elektroniczny. Co gorsza, rozstrzygnięcie tej kwestii być może na zawsze pozostanie niemożliwe, co wynika z faktu, że w sposób pewny znamy jedynie wnętrze własnej świadomości. Czy możemy zatem dziwić się mieszkańcom Detroit, którzy uważają androidy za symulantów?

Cyfrowe życie wieczne

Odwrotne w swych założeniach pytanie zadaje gra Soma. W tym horrorze firmy Frictional Games sterujemy Simonem Jarrettem, który w roku 2015 ulega wypadkowi, a następnie – ze względu na uszkodzenia neurologiczne – poddaje się eksperymentalnemu neuroobrazowaniu mózgu. Podczas zabiegu Jarrett traci przytomność, kiedy zaś ją odzyskuje, znajduje się na porzuconej stacji geotermalnej. Okazuje się, że jest rok 2104, a cała ludzkość zginęła w wyniku uderzenia komety. Co więcej, bohater znajduje się teraz w ciele robota, do którego przeniesiono jego umysł. Jego oponentami okazują się inne obdarzone ludzką świadomością maszyny, które najwyraźniej zatraciły swoje człowieczeństwo.

Choć Soma jest horrorem, przedstawia kuszącą dla nas wizję tzw. cyfrowej nieśmiertelności. Pragnienie życia wiecznego wydaje się głęboko zakorzenione w człowieku; stanowi istotę każdej bez mała religii, a w ostatnich latach wyznacza także ważny cel badań naukowych. Jedną z poważnie rozważanych dziś hipotez, która – jeżeli okazałaby się prawdziwa – mogłaby sprawić, że żylibyśmy nieporównanie dłużej niż teraz, jest funkcjonalizm. Owo stanowisko głosi, że nasz umysł jest pewnego rodzaju abstrakcyjną strukturą funkcjonalną, która może być „odtwarzana” na bardzo różnym materiale: na biologicznym mózgu, ale również na krzemowych tabliczkach, a nawet na populacji Chińczyków czy kręgach żółtego sera. Jeszcze dalej idzie komputacjonizm – wersja funkcjonalizmu głosząca, że nasz mózg to maszyna obliczeniowa, realizująca umysł, który pełni funkcję programu. Takie podejście ma bardzo interesujące konsekwencje: skoro jeden program można instalować na różnych komputerach, to i jeden umysł można „instalować” na różnych maszynach. Taką właśnie wizję przedstawia Soma. Zarówno Jarrett, jak i jego towarzyszka – Catherine Chun – to osoby, które mogą dowolnie migrować między różnymi ciałami, a nawet urządzeniami elektronicznymi. Ontologia, która stoi za grą Frictional Games, ma zatem charakter jednoznacznie komputacjonistyczny.

Choć komputacjonizm jest stanowiskiem bardzo popularnym, ma swoje ograniczenia. Pomijając argumenty wysuwane przeciwko niemu – takie jak słynny argument chińskiego pokoju, zaproponowany przez Johna Searle’a (zob. wywiad z Johnem Searle’em w „Filozofuj!” 2015, nr 4, s. 21–23) – generuje on trudne do rozwiązania problemy. Wyobraź sobie, że zgodziłeś się, by przenieść swój umysł do komputera. Aby mieć pewność, że wszystko pójdzie zgodnie z planem, prosisz, by po operacji twoje biologiczne ciało zniszczono. Twoja prośba nie zostaje jednak spełniona, w związku z czym po wybudzeniu ciała i uruchomieniu komputera istnieją dwa umysły: jeden w biologicznym ciele, a drugi w procesorze. Zapytajmy teraz, gdzie jesteś ty: twoja jaźń, twój subiektywny świat. Nie możesz być przecież w dwóch miejscach jednocześnie! Wynika stąd, że jeden umysł jest oryginałem, drugi natomiast – jego kopią. Ale kto jest kim? Dopóki nie odpowiemy na to pytanie, nie będziemy wiedzieć, czy nieśmiertelni będziemy my, czy jedynie nasza wierna replika.

Co miliard głów, to nie jedna

Innym z motywów najczęściej pojawiających się w grach wideo jest koncepcja tzw. umysłu zbiorowego, tworzonego przez umysły pojedynczych istot. Przykładem takiego rodzaju organizmów są Cepidy – kosmiczne formy życia występujące w grach z serii Crysis. Dzięki zdolności do telepatii dysponują one świadomością roju – mogą błyskawicznie wymieniać między sobą informacje, a także współpracować na ogromną skalę. Umiejętność ta sprawia, że rozgrywka staje się znacznie bardziej wymagająca: jeden zaalarmowany przeciwnik informuje innych o pozycji gracza, co często wymusza działanie w ukryciu. Analogiczne formy życia pojawiają się w grach z serii Mass Effect czy Starcraft, by wymienić tylko najbardziej popularne tytuły.

Co ciekawe, koncepcja zbiorowego umysłu nie jest wcale tak szalona, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. Trudno bowiem znaleźć argumenty przeciwko temu, że ludzka świadomość jest częścią jakiegoś większego kosmicznego umysłu. Nasz system poznawczy składa się wszak z neuronów, na których pojawia się świadomość, one same są jednak całkowicie pozbawione świadomości. Być może my również jesteśmy odpowiednikami neuronów, które nie zdają sobie sprawy, że stanowią część jakieś superświadomości. W najnowszej filozofii stanowisko to – zwane kosmopsychizmem – bierze się całkiem na poważnie. Choć w przeciwieństwie do tego, co sugerują gry wideo, nie zmusza nas ono do przyjęcia, że istnieje telepatia albo że jesteśmy odgórnie sterowani; stanowi interesującą hipotezę, której jak do tej pory nie udało się wykluczyć.

Nie ulega wątpliwości, że filozofia w grach obejmuje znacznie szersze spektrum problemów niż dobrze nam znane wybory moralne. Mimo tego, że elektroniczna rozrywka ma – jak wskazuje sama nazwa – przede wszystkim bawić, może być ona zarazem nośnikiem treści skłaniających do refleksji. Filozoficzne idee zawarte w grach wideo nienachalnie, lecz nad wyraz skutecznie zmuszają do myślenia, o czym najlepiej świadczy liczba tekstów – począwszy od prac naukowych, a skończywszy na wpisach na forach – które im poświęcono.


Jacek Jarocki – dr, asystent badawczy w Katedrze Historii Filozofii Nowożytnej i Współczesnej na Katolickim Uniwersytecie Lubelskim. Jego zainteresowania obejmują filozofię umysłu, historię filozofii współczesnej oraz filozofię literatury. Jest zapalonym popularyzatorem. Aktywny gracz: do jego ulubionych tytułów należą Heavy Rain, L.A. NoireStardew Valley.

Tekst jest dostępny na licencji: Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.

< Powrót do spisu treści numeru.

Ilustracja: Florianen vinsi’Siegereith

Najnowszy numer można nabyć od 2 listopada w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2023 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy