Filozofia w szkole Logika

Wojciech Rutkiewicz: Lochy, smoki i logika

Czerwone dywany przed wejściem na pokład samolotu, zbieranie punktów w sklepie, które można następnie wymienić na pluszową zabawkę lub pieczątki na kartach stałego klienta kawiarni – to wszystko przykłady gamifikowania konsumpcji. W taki sam sposób można zmotywować uczniów do nauki logiki.

Przy­jaź­nię się z fanem gier kom­pu­te­ro­wych. Pew­ne­go dnia zaczął mi uświa­da­miać, że pier­wot­nie gry te były dużo prost­sze niż teraz. Gra pole­ga­ła na podej­mo­wa­niu decy­zji poprzez wpi­sy­wa­nie odpo­wied­nich komend. Gracz musiał zorien­to­wać się w sytu­acji, a następ­nie doko­ny­wał wybo­ru: czy chce skrę­cić w lewo, w pra­wo, czy chce coś pod­nieść lub zaga­ić jakąś roz­mo­wę. W ten spo­sób prze­nie­sio­no mecha­ni­kę gier wyobraź­ni (RPG), np.: „Dun­ge­ons & Dra­gons” („Lochy i smo­ki”) do prze­strze­ni cyfro­wej. Róż­ni­ca była taka, że rolę mistrza gry przyj­mo­wał na sie­bie kom­pu­ter. Wte­dy mnie olśni­ło. Pomy­śla­łem: „Czy da się w ten spo­sób uczyć logiki?”.

Gamifikacja i spójniki logiczne

Nurt gami­fi­ka­cji jest sto­sun­ko­wo nowym tren­dem w naucza­niu. Ananth Pai z Min­ne­so­ty był jed­nym z pierw­szych nauczy­cie­li, któ­rzy pró­bo­wa­li uczyć dzie­ci dzię­ki wyko­rzy­sta­niu gier kom­pu­te­ro­wych. W ten spo­sób roz­wi­jał umie­jęt­no­ści licze­nia i pisa­nia u uczniów w wie­ku do 10 lat. Od cza­su, gdy ame­ry­kań­skie media odkry­ły dzia­łal­ność Paia, minę­ła deka­da. Sama gami­fi­ka­cja jest dużo star­sza i przede wszyst­kim wyko­rzy­sty­wa­no ją w biz­ne­sie i w han­dlu. Czer­wo­ne dywa­ny przed wej­ściem na pokład samo­lo­tu, zbie­ra­nie punk­tów w skle­pie, któ­re moż­na następ­nie wymie­nić na plu­szo­wą zabaw­kę lub pie­cząt­ki na kar­tach sta­łe­go klien­ta kawiar­ni – to wszyst­ko przy­kła­dy gami­fi­ko­wa­nia kon­sump­cji. Cel tych dzia­łań jest pro­sty – zmo­ty­wo­wa­nie do wybo­ru okre­ślo­ne­go pro­duk­tu lub usłu­gi. W taki sam spo­sób moż­na zmo­ty­wo­wać uczniów do nauki logiki.

Logi­ka koja­rzy nam się zazwy­czaj ze żmud­ny­mi zada­nia­mi, pole­ga­ją­cy­mi na dowo­dze­niu twier­dzeń lub wku­wa­niu oraz sto­so­wa­niu praw języ­ka jakie­goś rachun­ku. Czy moż­na jed­nak nauczyć uczniów, nawet w szko­le pod­sta­wo­wej, w jaki spo­sób dzia­ła­ją spój­ni­ki logicz­ne koniunk­cji i alter­na­ty­wy bez wpro­wa­dza­nia tabel praw­dzi­wo­ścio­wych i wyja­śnia­nia nota­cji logicz­nej kla­sycz­ne­go rachun­ku zdań? Sądzę, że tak. I nie mam oczy­wi­ście na myśli obiet­ni­cy otrzy­ma­nia plu­sza­ka za popraw­nie wyko­na­ne ćwi­cze­nie. Wystar­czy zasto­so­wać kil­ka zasad gamifikacji.

Wciągająca historia, ciekawe wyzwanie i praktyczny test

Po pierw­sze, nale­ży wymy­ślić histo­rię. Niech znaj­dzie się w niej ele­ment przy­go­dy. Niech jed­nak nie będzie zbyt skom­pli­ko­wa­na, a wątek fabu­lar­ny niech nie przy­ćmi wła­ści­we­go celu zajęć. Histo­ria ma posłu­żyć do wcią­gnię­cia uczniów w ćwi­cze­nie i pod­kre­śle­nia jego tre­ści. Może się zacząć, na przy­kład, tak: „Budzisz się w obcym miej­scu. Ota­cza cię dżun­gla”. Ucznio­wie zain­te­re­su­ją się, dokąd dopro­wa­dzi ich taki począ­tek. Roz­wi­nię­cie histo­rii powin­no więc zmie­rzać do dru­gie­go eta­pu – posta­wie­nia przed nimi wyzwa­nia: „Roz­glą­da­jąc się dooko­ła nagle zauwa­żasz postać. To przy­wód­ca ple­mie­nia, któ­ry wita się z tobą. Pytasz go, gdzie się znaj­du­jesz, a on odpo­wia­da, że znaj­du­jesz się tu, gdzie się znaj­du­jesz. Pytasz, gdzie znaj­du­je się jego wio­ska, a on odpo­wia­da, że tam, gdzie się znaj­du­je”. Moż­na odnieść wra­że­nie, że odpo­wie­dzi te są po pro­stu wymi­ja­ją­ce. Trud­no im jed­nak odmó­wić traf­no­ści. Są praw­dzi­we. I o to cho­dzi, ponie­waż tajem­ni­cze ple­mię, z któ­re­go przy­wód­cą toczy się roz­mo­wa, jest bar­dzo przy­wią­za­ne do praw­dy i wypo­wia­da wyłącz­nie praw­dzi­we zda­nia. Przy­wód­ca chce prze­te­sto­wać przy­by­sza pod kątem jed­nej zasa­dy: jeśli jesteś czło­wie­kiem, to wypo­wia­dasz zda­nia praw­dzi­we, a jeśli nie wypo­wia­dasz zdań praw­dzi­wych, to nie jesteś czło­wie­kiem. Zada­nie uczniów pole­ga na dokań­cza­niu zdań przy­wód­cy w taki spo­sób, aby otrzy­mać zda­nie praw­dzi­we. Jeśli przy­bysz wypo­wie zda­nie fał­szy­we, przy­wód­ca zało­ży, że nie jest czło­wie­kiem i go zje. Jeśli jed­nak przy­bysz pozy­tyw­nie przej­dzie test przy­wód­cy ple­mie­nia, ten zapro­wa­dzi go do swo­jej wio­ski i uratuje.

Trze­cim kro­kiem jest zapro­jek­to­wa­nie prze­bie­gu testu. Pamię­taj­my, że celem jest zapo­zna­nie uczniów z mecha­ni­zmem dzia­ła­nia logicz­nych spój­ni­ków koniunk­cji i alter­na­ty­wy. Ten pierw­szy odpo­wia­da spój­ni­ko­wi gra­ma­tycz­ne­mu „i”, zaś dru­gi odpo­wia­da spój­ni­ko­wi „lub”. Żeby otrzy­mać zda­nie praw­dzi­we utwo­rzo­ne za pomo­cą spój­ni­ka koniunk­cji, zda­nia pro­ste, któ­re zosta­ną połą­czo­ne za pomo­cą „i” muszą być praw­dzi­we. Przy­wód­ca mógł­by zatem popro­sić o dokoń­cze­nie zda­nia: „Kwa­dra­ty mają 4 boki i…”, a następ­nie posta­wić dwie moż­li­wo­ści dokończenia:

  1. A) „…trój­ką­ty mają 3 boki.”
  2. B) „…wszyst­kie trój­ką­ty są kwadratami”.

Zda­nie praw­dzi­we utwo­rzo­ne przez spój­nik „i” musi zawie­rać zda­nie (A), bo tyl­ko ono z tych dwóch jest praw­dzi­we. Wybór zda­nia (B) dopro­wa­dzi do powsta­nia zda­nia fałszywego.

Po udzie­le­niu pra­wi­dło­wej odpo­wie­dzi, przy­wód­ca prze­cho­dzi do kolej­ne­go zada­nia i pro­si o dokoń­cze­nie zda­nia: „Kazi­mierz Wiel­ki był kró­lem Pol­ski lub…”:

  1. C) „…Kazi­mierz Wiel­ki nie był kró­lem Polski.”
  2. D) „…Kazi­mierz Wiel­ki był księ­ciem litewskim”.

Tym razem zda­nie praw­dzi­we powsta­nie bez wzglę­du na to, któ­re zda­nie zosta­nie wybra­ne. Spój­nik „lub” ma tę wła­ści­wość, że wystar­czy, aby jed­no ze zdań nim połą­czo­nych było praw­dzi­we. Wybór zda­nia © dodat­ko­wo pro­wa­dzi do odkry­cia logicz­ne­go pra­wa wyłą­czo­ne­go środka.

To, jakiej tre­ści zda­nia zosta­ną wyko­rzy­sta­ne jest kwe­stią dowol­ną. Ucznio­wie muszą jed­nak wie­dzieć, czy wybra­ne zda­nie jest praw­dzi­we czy fał­szy­we. Jest to istot­ne, aby ucznio­wie zorien­to­wa­li się, że tyl­ko wybór takiej opcji, któ­ra umoż­li­wi utwo­rze­nie zda­nia praw­dzi­we­go pro­wa­dzi do suk­ce­su. Być może pod tym wzglę­dem war­to zadbać o to, aby zda­nia, któ­re wyko­rzy­sta­my nie doty­czy­ły tyl­ko jed­nej dziedziny.

Tym spo­so­bem stwo­rzo­na zosta­je gra, w któ­rej ucznio­wie mają oka­zję wcie­lić się w postać, sto­ją­cą przed kon­kret­nym wyzwa­niem. Niech na koń­cu znaj­dzie się tak­że czas na pod­su­mo­wa­nie, w któ­rym spraw­dzi­my, jakie zda­nia pro­wa­dzi­ły do suk­ce­su, gdy poja­wiał się spój­nik „i”, a jakie przy spój­ni­ku „lub”. Sama struk­tu­ra gry zapew­nia przej­rzy­ste kry­te­rium suk­ce­su, ponie­waż popraw­ne wybo­ry umoż­li­wia­ją prze­cho­dze­nie przez kolej­ne eta­py gry, zaś błę­dy natych­miast odsy­ła­ją do odpo­wied­niej infor­ma­cji, np.: „Zosta­jesz obia­dem!” lub „Spró­buj jesz­cze raz!”. Zapro­jek­to­wa­nie gry jest rów­nież dość pro­ste. Wystar­czy zwy­kła pre­zen­ta­cja w pro­gra­mie Power­Po­int, w któ­rej wyko­rzy­sta się opcję hiperłączy.

Logiczne myślenie w praktyce

Gami­fi­ka­cja w naucza­niu logi­ki może być odpo­wie­dzią na potrze­bę nauczy­cie­li. Potrze­bę tę zauwa­żał choć­by Kazi­mierz Ajdu­kie­wicz, pisząc pomoc­ni­czy pod­ręcz­nik logi­ki dla nauczy­cie­li. Poda­wał tam rów­nież racje sto­ją­ce za potrze­bą naucza­nia logi­ki w szko­le: „Kto nie umie myśleć logicz­nie, ten nara­żo­ny jest na każ­dym kro­ku na błąd (…). Umie­jęt­ność logicz­ne­go myśle­nia to dla czło­wie­ka nie­zbęd­ny waru­nek pomyśl­nej dzia­łal­no­ści prak­tycz­nej”. Po co zatem uczyć logi­ki w szko­le pod­sta­wo­wej? Opie­ra­jąc się na auto­ry­te­cie Ajdu­kie­wi­cza, odpo­wiem, że dla dobra naszych uczniów. A dla­cze­go za pomo­cą gier? Znów odwo­łam się do słów wspo­mnia­ne­go filo­zo­fa: „Logicz­ne­go myśle­nia uczy­my się w życiu prak­tycz­nym i we wszyst­kich naukach, a nie dopie­ro wte­dy, gdy stu­diu­je­my logi­kę”. Gami­fi­ka­cja zapew­nia narzę­dzia do tego, aby to „życie prak­tycz­ne” symu­lo­wać poprzez sta­wia­nie uczniów przed koniecz­no­ścią pod­ję­cia decy­zji. Wszak funk­cją szko­ły jest przy­spo­sa­bia­nie mło­dych ludzi do sta­wia­nia czo­ła życio­wym wybo­rom. A cze­ka­ją­ce ich wybo­ry będą doko­ny­wa­ły się w świe­cie coraz bar­dziej skom­pli­ko­wa­nym. Poma­gaj­my naszym uczniom i zagraj­my z nimi w logikę!


Warto doczytać:

K. Ajdu­kie­wicz, Zarys logi­ki. Książ­ka pomoc­ni­cza dla nauczy­cie­li, Pań­stwo­we Zakła­dy Wydaw­nictw Szkol­nych, War­sza­wa 1953.

Słowniczek:

RPG – roz­gryw­ka gier wyobraź­ni, czy­li role-play­ing game (RPG), opie­ra się na nar­ra­cji pro­wa­dzo­nej przez wyzna­czo­ne­go uczest­ni­ka (mistrza gry), pod­czas gdy pozo­sta­li wcie­la­ją się w wybra­ne role.


Woj­ciech Rut­kie­wicz – ukoń­czo­ne stu­dia filo­zo­ficz­ne, bio­etycz­ne,  a tak­że kil­ka lat pra­cy dydak­tycz­nej z ucznia­mi w róż­nych szko­łach pod­sta­wo­wych w War­sza­wie wpły­nę­ły na moje zain­te­re­so­wa­nie edu­ka­cją w Pol­sce. Regu­lar­nie uczest­ni­czę w kon­fe­ren­cjach poświę­co­nych edu­ka­cji etycz­nej w szko­le, bio­ety­ce oraz zasto­so­wa­niu logi­ki filo­zo­ficz­nej. Obec­nie jestem w trak­cie pisa­nia roz­pra­wy dok­tor­skiej poświę­co­nej rozu­mo­wa­niom lekar­skim w dia­gno­sty­ce kli­nicz­nej oraz peł­nię obo­wiąz­ki wycho­waw­cy w jed­nej z war­szaw­skich szkół podstawowych.

 

Najnowszy numer można nabyć od 5 maja w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2021 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

55 podróży filozoficznych okładka

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy