Filozofia w szkole Logika

Wojciech Rutkiewicz: Lochy, smoki i logika

Czerwone dywany przed wejściem na pokład samolotu, zbieranie punktów w sklepie, które można następnie wymienić na pluszową zabawkę lub pieczątki na kartach stałego klienta kawiarni – to wszystko przykłady gamifikowania konsumpcji. W taki sam sposób można zmotywować uczniów do nauki logiki.

Przyjaźnię się z fanem gier komputerowych. Pewnego dnia zaczął mi uświadamiać, że pierwotnie gry te były dużo prostsze niż teraz. Gra polegała na podejmowaniu decyzji poprzez wpisywanie odpowiednich komend. Gracz musiał zorientować się w sytuacji, a następnie dokonywał wyboru: czy chce skręcić w lewo, w prawo, czy chce coś podnieść lub zagaić jakąś rozmowę. W ten sposób przeniesiono mechanikę gier wyobraźni (RPG), np.: „Dungeons & Dragons” („Lochy i smoki”) do przestrzeni cyfrowej. Różnica była taka, że rolę mistrza gry przyjmował na siebie komputer. Wtedy mnie olśniło. Pomyślałem: „Czy da się w ten sposób uczyć logiki?”.

Gamifikacja i spójniki logiczne

Nurt gamifikacji jest stosunkowo nowym trendem w nauczaniu. Ananth Pai z Minnesoty był jednym z pierwszych nauczycieli, którzy próbowali uczyć dzieci dzięki wykorzystaniu gier komputerowych. W ten sposób rozwijał umiejętności liczenia i pisania u uczniów w wieku do 10 lat. Od czasu, gdy amerykańskie media odkryły działalność Paia, minęła dekada. Sama gamifikacja jest dużo starsza i przede wszystkim wykorzystywano ją w biznesie i w handlu. Czerwone dywany przed wejściem na pokład samolotu, zbieranie punktów w sklepie, które można następnie wymienić na pluszową zabawkę lub pieczątki na kartach stałego klienta kawiarni – to wszystko przykłady gamifikowania konsumpcji. Cel tych działań jest prosty – zmotywowanie do wyboru określonego produktu lub usługi. W taki sam sposób można zmotywować uczniów do nauki logiki.

Logika kojarzy nam się zazwyczaj ze żmudnymi zadaniami, polegającymi na dowodzeniu twierdzeń lub wkuwaniu oraz stosowaniu praw języka jakiegoś rachunku. Czy można jednak nauczyć uczniów, nawet w szkole podstawowej, w jaki sposób działają spójniki logiczne koniunkcji i alternatywy bez wprowadzania tabel prawdziwościowych i wyjaśniania notacji logicznej klasycznego rachunku zdań? Sądzę, że tak. I nie mam oczywiście na myśli obietnicy otrzymania pluszaka za poprawnie wykonane ćwiczenie. Wystarczy zastosować kilka zasad gamifikacji.

Wciągająca historia, ciekawe wyzwanie i praktyczny test

Po pierwsze, należy wymyślić historię. Niech znajdzie się w niej element przygody. Niech jednak nie będzie zbyt skomplikowana, a wątek fabularny niech nie przyćmi właściwego celu zajęć. Historia ma posłużyć do wciągnięcia uczniów w ćwiczenie i podkreślenia jego treści. Może się zacząć, na przykład, tak: „Budzisz się w obcym miejscu. Otacza cię dżungla”. Uczniowie zainteresują się, dokąd doprowadzi ich taki początek. Rozwinięcie historii powinno więc zmierzać do drugiego etapu – postawienia przed nimi wyzwania: „Rozglądając się dookoła nagle zauważasz postać. To przywódca plemienia, który wita się z tobą. Pytasz go, gdzie się znajdujesz, a on odpowiada, że znajdujesz się tu, gdzie się znajdujesz. Pytasz, gdzie znajduje się jego wioska, a on odpowiada, że tam, gdzie się znajduje”. Można odnieść wrażenie, że odpowiedzi te są po prostu wymijające. Trudno im jednak odmówić trafności. Są prawdziwe. I o to chodzi, ponieważ tajemnicze plemię, z którego przywódcą toczy się rozmowa, jest bardzo przywiązane do prawdy i wypowiada wyłącznie prawdziwe zdania. Przywódca chce przetestować przybysza pod kątem jednej zasady: jeśli jesteś człowiekiem, to wypowiadasz zdania prawdziwe, a jeśli nie wypowiadasz zdań prawdziwych, to nie jesteś człowiekiem. Zadanie uczniów polega na dokańczaniu zdań przywódcy w taki sposób, aby otrzymać zdanie prawdziwe. Jeśli przybysz wypowie zdanie fałszywe, przywódca założy, że nie jest człowiekiem i go zje. Jeśli jednak przybysz pozytywnie przejdzie test przywódcy plemienia, ten zaprowadzi go do swojej wioski i uratuje.

Trzecim krokiem jest zaprojektowanie przebiegu testu. Pamiętajmy, że celem jest zapoznanie uczniów z mechanizmem działania logicznych spójników koniunkcji i alternatywy. Ten pierwszy odpowiada spójnikowi gramatycznemu „i”, zaś drugi odpowiada spójnikowi „lub”. Żeby otrzymać zdanie prawdziwe utworzone za pomocą spójnika koniunkcji, zdania proste, które zostaną połączone za pomocą „i” muszą być prawdziwe. Przywódca mógłby zatem poprosić o dokończenie zdania: „Kwadraty mają 4 boki i…”, a następnie postawić dwie możliwości dokończenia:

  1. A) „…trójkąty mają 3 boki.”
  2. B) „…wszystkie trójkąty są kwadratami”.

Zdanie prawdziwe utworzone przez spójnik „i” musi zawierać zdanie (A), bo tylko ono z tych dwóch jest prawdziwe. Wybór zdania (B) doprowadzi do powstania zdania fałszywego.

Po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi, przywódca przechodzi do kolejnego zadania i prosi o dokończenie zdania: „Kazimierz Wielki był królem Polski lub…”:

  1. C) „…Kazimierz Wielki nie był królem Polski.”
  2. D) „…Kazimierz Wielki był księciem litewskim”.

Tym razem zdanie prawdziwe powstanie bez względu na to, które zdanie zostanie wybrane. Spójnik „lub” ma tę właściwość, że wystarczy, aby jedno ze zdań nim połączonych było prawdziwe. Wybór zdania © dodatkowo prowadzi do odkrycia logicznego prawa wyłączonego środka.

To, jakiej treści zdania zostaną wykorzystane jest kwestią dowolną. Uczniowie muszą jednak wiedzieć, czy wybrane zdanie jest prawdziwe czy fałszywe. Jest to istotne, aby uczniowie zorientowali się, że tylko wybór takiej opcji, która umożliwi utworzenie zdania prawdziwego prowadzi do sukcesu. Być może pod tym względem warto zadbać o to, aby zdania, które wykorzystamy nie dotyczyły tylko jednej dziedziny.

Tym sposobem stworzona zostaje gra, w której uczniowie mają okazję wcielić się w postać, stojącą przed konkretnym wyzwaniem. Niech na końcu znajdzie się także czas na podsumowanie, w którym sprawdzimy, jakie zdania prowadziły do sukcesu, gdy pojawiał się spójnik „i”, a jakie przy spójniku „lub”. Sama struktura gry zapewnia przejrzyste kryterium sukcesu, ponieważ poprawne wybory umożliwiają przechodzenie przez kolejne etapy gry, zaś błędy natychmiast odsyłają do odpowiedniej informacji, np.: „Zostajesz obiadem!” lub „Spróbuj jeszcze raz!”. Zaprojektowanie gry jest również dość proste. Wystarczy zwykła prezentacja w programie PowerPoint, w której wykorzysta się opcję hiperłączy.

Logiczne myślenie w praktyce

Gamifikacja w nauczaniu logiki może być odpowiedzią na potrzebę nauczycieli. Potrzebę tę zauważał choćby Kazimierz Ajdukiewicz, pisząc pomocniczy podręcznik logiki dla nauczycieli. Podawał tam również racje stojące za potrzebą nauczania logiki w szkole: „Kto nie umie myśleć logicznie, ten narażony jest na każdym kroku na błąd (…). Umiejętność logicznego myślenia to dla człowieka niezbędny warunek pomyślnej działalności praktycznej”. Po co zatem uczyć logiki w szkole podstawowej? Opierając się na autorytecie Ajdukiewicza, odpowiem, że dla dobra naszych uczniów. A dlaczego za pomocą gier? Znów odwołam się do słów wspomnianego filozofa: „Logicznego myślenia uczymy się w życiu praktycznym i we wszystkich naukach, a nie dopiero wtedy, gdy studiujemy logikę”. Gamifikacja zapewnia narzędzia do tego, aby to „życie praktyczne” symulować poprzez stawianie uczniów przed koniecznością podjęcia decyzji. Wszak funkcją szkoły jest przysposabianie młodych ludzi do stawiania czoła życiowym wyborom. A czekające ich wybory będą dokonywały się w świecie coraz bardziej skomplikowanym. Pomagajmy naszym uczniom i zagrajmy z nimi w logikę!


Warto doczytać:

K. Ajdukiewicz, Zarys logiki. Książka pomocnicza dla nauczycieli, Państwowe Zakłady Wydawnictw Szkolnych, Warszawa 1953.

Słowniczek:

RPG – rozgrywka gier wyobraźni, czyli role-playing game (RPG), opiera się na narracji prowadzonej przez wyznaczonego uczestnika (mistrza gry), podczas gdy pozostali wcielają się w wybrane role.


Wojciech Rutkiewicz – ukończone studia filozoficzne, bioetyczne,  a także kilka lat pracy dydaktycznej z uczniami w różnych szkołach podstawowych w Warszawie wpłynęły na moje zainteresowanie edukacją w Polsce. Regularnie uczestniczę w konferencjach poświęconych edukacji etycznej w szkole, bioetyce oraz zastosowaniu logiki filozoficznej. Obecnie jestem w trakcie pisania rozprawy doktorskiej poświęconej rozumowaniom lekarskim w diagnostyce klinicznej oraz pełnię obowiązki wychowawcy w jednej z warszawskich szkół podstawowych.

 

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2024 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy