Artykuł Filozofia kultury

Artur Szutta: Czym są gry komputerowe?

szutta1 czarne l
Jednym z najważniejszych pytań filozoficznych jest to o istotę danej rzeczy albo, jeśli takie istoty nie istnieją, przynajmniej o to, co mamy na myśli, wypowiadając dane słowo. Zatem czym są gry komputerowe lub co mamy na myśli, mówiąc „gra komputerowa”, „gra cyfrowa” albo „gra wideo”? Zarówno Counter-Strike, Cywilizacja V, jak i The World of Warcraft należą do zbioru gier jako takich, zbioru, do którego należą też szachy, warcaby czy znane Wam (mam nadzieję) z dzieciństwa gry w podchody i w wojnę. Co je łączy? Co sprawia, że i jedne, i drugie zasługują na miano „gry”? No i co odróżnia te pierwsze od tradycyjnych gier?

Tekst ukazał się w „Filozofuj!” 2021 nr 4 (40), s. 6–8. W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.


Między grą a zabawą

Pierwsza trudność, na jaką trafiamy, dotyczy języka. W dominującej dziś literaturze przedmiotu używany jest język angielski, w którym możemy pytać nie tylko o znaczenie słowa game (gra), lecz także o słowo play, które w języku polskim można przetłumaczyć nie tylko za pomocą „grać”, ale też „bawić się”. To obejmowanie gier i zabaw jednym słowem nie jest cechą tylko angielszczyzny; występuje również w językach romańskich czy niemieckim. Hiszpańskie jugar, włoskie giocare czy niemieckie spielen mogą oznaczać granie lub zabawę. (Ze względu na brak miejsca pomijam w tej analizie takie zwroty jak „granie na instrumencie” bądź „granie w teatrze”, chociaż to ostatnie może mieć wiele wspólnego z grą, która nas tutaj interesuje). Zatem choć odróżniamy w języku polskim gry od zabaw, musimy wziąć pod uwagę, że w wielu językach w jednym i drugim przypadku użylibyśmy jednego słowa (game, juego, gioco, spiel).

Wyobraźmy sobie dwójkę dzieci, które znudziło czekanie na kolanach rodziców w kolejce do lekarza. Jedno podchodzi do drugiego, dotyka go i ucieka. Drugie goni, dotyka i teraz ono ucieka. Na pytanie, co robią, odpowiemy, że się bawią, i to bawią się dobrze, o czym świadczą ich uśmiechnięte buzie i radosne okrzyki. Bawić się można czymś lub w coś. Można pobawić się piłką, ale też parasolką mamy, pobawić się można w rodzinę, w wojnę albo w wyścig samochodowy. Bawić się mogą też dorośli, np. dobrze się bawić w doborowym towarzystwie, bawić na potańcówce, na meczu. Zabawa zatem kojarzy się nam z przyjemnością, radosnym nastrojem, miłym spędzaniem czasu.

Bawiąc się w berka, musimy jednak przestrzegać pewnych reguł. Nie może dalej uciekać ten, którego dogoniono, teraz on „musi” gonić. Bawiąc się w rodzinę, trzeba naśladować odpowiednie czynności. Im więcej reguł okreś­lających sposób zabawy, tym bardziej zabawa staje się grą, tak, że w końcu gra może przestać być zabawą. Zawodowy piłkarz gra w futbol, jednak niekoniecznie się przy tym bawi. Grając, wykonuje swoją pracę.

Magiczny krąg

Johan Huizinga (1872–1945), holenderski historyk i filozof kultury, jeden z ojców założycieli ludologii, czyli nauki o grach i zabawach, określając termin spiel, stwierdził, że gra/zabawa wytwarza magiczny krąg, wewnątrz którego urzeczywistnia się świat rządzący się własnymi regułami, odrębny od otaczającej go codzienności. Z punktu widzenia zewnętrznego obserwatora gra wydaje się czymś irracjonalnym, niepoważnym, chociaż dla osób wewnątrz kręgu może być szalenie poważna. Zapewne dla odwiedzającego Ziemię kosmity, który wiele już się o ludziach dowiedział, ale po raz pierwszy jest świadkiem gry, obraz ludzi biegających za piłką tylko po to, aby ją kopnąć, albo pary głowiącej się nad małym kwadratowym skrawkiem drewna przesuwającej figurki mógłby się wydać, w oparciu o całą wiedzę na temat ludzkiej codzienności, czymś zaiste tajemniczym i niezrozumiałym (oczywiście przy założeniu, że na macierzystej planecie badacza-kosmity gry nie istnieją).

Pierwsze określenia gier/zabaw

Huizinga określił grę/zabawę jako dobrowolną aktywność świadomie umiejscowioną poza „zwyczajnym” światem, będącą czymś „niepoważnym”, a jednocześnie absorbującą graczy, niepowiązaną z żadnym zyskiem, realizowaną we właściwych sobie granicach czasu i przestrzeni, rządzącą się ustalonymi regułami.

Istotną i klasyczną już modyfikację definicji gier wprowadził inny ważny ludolog, Roger Caillois (1913–1978). Między innymi uznał, że grać można interesownie, np. dla pieniędzy, i wprowadził klasyfikację gier (i zabaw), odróżniając gry polegające na współzawodnictwie (agon), gry hazardowe (alea), gry polegające na udawaniu (mimicry) oraz gry przyprawiające o zawrót głowy (ilinx). Poszczególne gry mogą w sobie łączyć, choć pewnie w różnym stopniu, wszystkie te cztery elementy. Także Caillois zauważył, że gry można ułożyć na różnych miejscach spektrum, którego krańce stanowią z jednej strony czysta zabawa, rozrywka, improwizacja, z drugiej zaś arbitralne i celowo uciążliwe konwencje (zasady lub reguły).

Do dziś kolejni autorzy, szczególnie ludolodzy zajmujący się grami komputerowymi, poddają krytycznej analizie owe klasyczne podejścia do gier, proponując bardziej lub mniej przekonujące określenia. Często przedmiotem ataku staje się sama idea magicznego kręgu. Wielu autorów stara się pokazać, że świat gry i codzienność wzajemnie się przenikają w znacznie większym stopniu, niż wynikałoby to z definicji Huizingi. W świetle teorii gier – której twórcami byli John von Neumann (1903–1957) i Oskar Morgenstern (1902–1977) – grą może być właściwie każda interakcja międzyludzka, o ile opiera się na jakichś regułach, także nasze zachowania rynkowe. Takie rozumienie gier jest jednak, biorąc pod uwagę nasz cel, za szerokie.

Klasyczne ujęcie gier dziś

Ciekawą propozycję rozumienia gier (przy czym zwracam uwagę, że chodzi o „gry”, a nie „gry/zabawy”) proponuje współczesny badacz Jesper Juul (wywiad z Nim publikujemy w tym numerze „Filozofuj!”, s. 23–25). Analizując siedem różnych definicji gier, stwierdza, że zgodnie z klasycznym, choć nieco przez niego poprawionym ujęciem gier posiadają one sześć wspólnych cech: 1) są oparte na regułach; 2) mają różnorodne, wyliczalne rezultaty (gdyby rezultat był zawsze ten sam, nikt nie chciałby grać w taką grę); 3) różne potencjalne rezultaty (np. wygrana lub przegrana) gry mają różną wartość (pozytywną lub negatywną); 4) gracz musi dokonać wysiłku, aby osiągnąć pożądany rezultat; 5) gracz jest emocjonalnie przywiązany do rezultatu (będzie szczęśliwy, jeśli wynik będzie pozytywny); 6) mogą mieć lub nie konsekwencje w realnym świecie (ich istnienie jest negocjowalne).

Ostatni punkt stanowi modyfikację idei magicznego kręgu, który miał odgradzać rzeczywistość gry od zewnętrznego świata. Według Juula (ale też wielu innych ludologów) krąg ten nie jest tak szczelny, jak miało się wydawać Huizindze. W zewnętrznym świecie można np. stawiać zakłady dotyczące tego, co będzie działo się wewnątrz gry, a i sam wynik gry może wpływać na los graczy w ich życiu poza grą (przykładem są wysokie pensje piłkarzy lub ich sława). Warto tu też wspomnieć o wpływie gier na globalną ekonomię i politykę (np. z powodu wyników meczów wybuchały wojny).

Słabości klasycznego ujęcia?

Juul dostrzega wady również w tym zmodyfikowanym ujęciu. Jego zdaniem świat gier zmienił się tak bardzo, między innymi dzięki pojawieniu się gier komputerowych, że to klasyczne ujęcie nie obejmuje już całej rzeczywistości gier i domaga się dopracowania we wszystkich sześciu punktach.

Dla przykładu: gry komputerowe (Juul używa terminu „gry wideo”) wprowadzają według niego nowy wymiar reguł. To już nie gracze, ale komputer „wymusza” przestrzeganie reguł, co więcej niektóre gry mają tak rozbudowane reguły, że żaden człowiek nie byłby w stanie ich zapamiętać. Można grać na komputerze, nie znając w ogóle zasad, komputer zaś „dopilnuje”, abyśmy poruszali się jedynie w ramach wyznaczonych przez reguły. Zdaniem Juula trudne jest też określenie granic czasowych i przestrzennych gry. Gracze mogą grać przez całe życie w jedną grę, zawieszając ją i powracając do niej co jakiś czas. Gra może obejmować cały glob, dziać się dosłownie na łączach pomiędzy krańcami świata.

Czy Juul ma rację? Czy klasyczne ujęcie nie jest w stanie objąć współczesnych gier, w tym gier komputerowych? Ocenę zostawiam tym, którzy zdecydują się przeczytać książkę Juula. Wróćmy jednak do pytania, czym są gry komputerowe.

Gry transmedialne

Ważne z punktu widzenia zrozumienia natury gier komputerowych jest spostrzeżenie, że gry mają charakter transmedialny. Mogą być realizowane przez różne środowiska materialne. Spójrzmy na przykład szachów. Zazwyczaj gramy w szachy, używając fizycznej szachownicy i figur. Jednak dwóch geniuszy szachowych o doskonałej pamięci może zagrać w szachy, używając do tego tylko swoich umysłów, w szachy też możemy zagrać na komputerze. Czy zatem mamy do czynienia z trzema różnymi rodzajami gier, czy też jedną graną za pomocą różnych „hardware’ów”? Wydaje się, że to drugie, jednak wówczas czy fakt, iż gramy w szachy na komputerze, czyni je grą komputerową?

Gry wymagające komputera

Są jednak gry, w które możemy grać jedynie za pomocą komputerów (w tym smartfonów, konsol itd.). Są one tak rozbudowane, że nie bylibyśmy w stanie zapamiętać ich reguł ani ująć wszystkich „faktów gry”. Przykładowo, grając w Cywilizację V, gdy wykonuję prosty ruch założenia miasta, determinuję w ten sposób całą kaskadę zdarzeń, mając wpływ na potencjał ekonomiczny, militarny, rozwój naukowy, reakcję sąsiednich państw-graczy, którzy mogą czuć się zagrożeni. Gra składa się z setek takich ruchów, podejmowanych przez kilku graczy, wpływających na siebie wzajemnie, często w sposób dyskretny. Wszystkie te relacje, skutki komputer podtrzymuje w swojej pamięci. Bez niego nie moglibyśmy zagrać w Cywilizację.

Inne cechy gry niedające się zrealizować poza środowiskiem komputera to na przykład dynamiczna grafika i dźwięk, z którymi gracz wchodzi w interakcję. Grając w planszówkę, musimy uruchamiać naszą wyobraźnię, zaś siedząc przed monitorem, w coraz większym stopniu stajemy się obserwatorami już wymyślonego świata. W niedalekiej przyszłości może nawet będziemy mogli się w nim zanurzyć tak, jak jesteśmy zanurzeni w naszym realnym świecie.

Czym są zatem gry komputerowe? Zmuszony będę do banalnej odpowiedzi: to gry (zakładam, że słowo „gra” w świetle powyższych rozważań jest już zrozumiałe), w które można grać tylko dzięki oprogramowaniu korzystającemu z pomocy komputera. Nie jest to chyba zadowalająca definicja, ale może stanowić dobry punkt wyjścia do dalszych poszukiwań.


Artur Szutta – filozof, pracownik Uniwersytetu Gdańskiego, specjalizuje się w filozofii społecznej, etyce i metaetyce. Jego pasje to przyrządzanie smacznych potraw, nauka języków obcych (obecnie węgierskiego i chińskiego), chodzenie po górach i gra w piłkę nożną.

Tekst jest dostępny na licencji: Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.

< Powrót do spisu treści numeru.

Ilustracja: Florianen vinsi’Siegereith

Najnowszy numer można nabyć od 1 lipca w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2022 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy