Artykuł Filozofia kultury

Artur Szutta: Czym są gry komputerowe?

Jednym z najważniejszych pytań filozoficznych jest to o istotę danej rzeczy albo, jeśli takie istoty nie istnieją, przynajmniej o to, co mamy na myśli, wypowiadając dane słowo. Zatem czym są gry komputerowe lub co mamy na myśli, mówiąc „gra komputerowa”, „gra cyfrowa” albo „gra wideo”? Zarówno Counter-Strike, Cywilizacja V, jak i The World of Warcraft należą do zbioru gier jako takich, zbioru, do którego należą też szachy, warcaby czy znane Wam (mam nadzieję) z dzieciństwa gry w podchody i w wojnę. Co je łączy? Co sprawia, że i jedne, i drugie zasługują na miano „gry”? No i co odróżnia te pierwsze od tradycyjnych gier?

Tekst uka­zał się w „Filo­zo­fuj!” 2021 nr 4 (40), s. 6–8. W peł­nej wer­sji gra­ficz­nej jest dostęp­ny w pli­ku PDF.


Między grą a zabawą

Pierw­sza trud­ność, na jaką tra­fia­my, doty­czy języ­ka. W domi­nu­ją­cej dziś lite­ra­tu­rze przed­mio­tu uży­wa­ny jest język angiel­ski, w któ­rym może­my pytać nie tyl­ko o zna­cze­nie sło­wa game (gra), lecz tak­że o sło­wo play, któ­re w języ­ku pol­skim moż­na prze­tłu­ma­czyć nie tyl­ko za pomo­cą „grać”, ale też „bawić się”. To obej­mo­wa­nie gier i zabaw jed­nym sło­wem nie jest cechą tyl­ko angielsz­czy­zny; wystę­pu­je rów­nież w języ­kach romań­skich czy nie­miec­kim. Hisz­pań­skie jugar, wło­skie gio­ca­re czy nie­miec­kie spie­len mogą ozna­czać gra­nie lub zaba­wę. (Ze wzglę­du na brak miej­sca pomi­jam w tej ana­li­zie takie zwro­ty jak „gra­nie na instru­men­cie” bądź „gra­nie w teatrze”, cho­ciaż to ostat­nie może mieć wie­le wspól­ne­go z grą, któ­ra nas tutaj inte­re­su­je). Zatem choć odróż­nia­my w języ­ku pol­skim gry od zabaw, musi­my wziąć pod uwa­gę, że w wie­lu języ­kach w jed­nym i dru­gim przy­pad­ku uży­li­by­śmy jed­ne­go sło­wa (game, juego, gio­co, spiel).

Wyobraź­my sobie dwój­kę dzie­ci, któ­re znu­dzi­ło cze­ka­nie na kola­nach rodzi­ców w kolej­ce do leka­rza. Jed­no pod­cho­dzi do dru­gie­go, doty­ka go i ucie­ka. Dru­gie goni, doty­ka i teraz ono ucie­ka. Na pyta­nie, co robią, odpo­wie­my, że się bawią, i to bawią się dobrze, o czym świad­czą ich uśmiech­nię­te buzie i rado­sne okrzy­ki. Bawić się moż­na czymś lub w coś. Moż­na poba­wić się pił­ką, ale też para­sol­ką mamy, poba­wić się moż­na w rodzi­nę, w woj­nę albo w wyścig samo­cho­do­wy. Bawić się mogą też doro­śli, np. dobrze się bawić w dobo­ro­wym towa­rzy­stwie, bawić na potań­ców­ce, na meczu. Zaba­wa zatem koja­rzy się nam z przy­jem­no­ścią, rado­snym nastro­jem, miłym spę­dza­niem czasu.

Bawiąc się w ber­ka, musi­my jed­nak prze­strze­gać pew­nych reguł. Nie może dalej ucie­kać ten, któ­re­go dogo­nio­no, teraz on „musi” gonić. Bawiąc się w rodzi­nę, trze­ba naśla­do­wać odpo­wied­nie czyn­no­ści. Im wię­cej reguł okreś­lających spo­sób zaba­wy, tym bar­dziej zaba­wa sta­je się grą, tak, że w koń­cu gra może prze­stać być zaba­wą. Zawo­do­wy pił­karz gra w fut­bol, jed­nak nie­ko­niecz­nie się przy tym bawi. Gra­jąc, wyko­nu­je swo­ją pracę.

Magiczny krąg

Johan Huizin­ga (1872–1945), holen­der­ski histo­ryk i filo­zof kul­tu­ry, jeden z ojców zało­ży­cie­li ludo­lo­gii, czy­li nauki o grach i zaba­wach, okre­śla­jąc ter­min spiel, stwier­dził, że gra/zabawa wytwa­rza magicz­ny krąg, wewnątrz któ­re­go urze­czy­wist­nia się świat rzą­dzą­cy się wła­sny­mi regu­ła­mi, odręb­ny od ota­cza­ją­cej go codzien­no­ści. Z punk­tu widze­nia zewnętrz­ne­go obser­wa­to­ra gra wyda­je się czymś irra­cjo­nal­nym, nie­po­waż­nym, cho­ciaż dla osób wewnątrz krę­gu może być sza­le­nie poważ­na. Zapew­ne dla odwie­dza­ją­ce­go Zie­mię kosmi­ty, któ­ry wie­le już się o ludziach dowie­dział, ale po raz pierw­szy jest świad­kiem gry, obraz ludzi bie­ga­ją­cych za pił­ką tyl­ko po to, aby ją kop­nąć, albo pary gło­wią­cej się nad małym kwa­dra­to­wym skraw­kiem drew­na prze­su­wa­ją­cej figur­ki mógł­by się wydać, w opar­ciu o całą wie­dzę na temat ludz­kiej codzien­no­ści, czymś zaiste tajem­ni­czym i nie­zro­zu­mia­łym (oczy­wi­ście przy zało­że­niu, że na macie­rzy­stej pla­ne­cie bada­cza-kosmi­ty gry nie istnieją).

Pierwsze określenia gier/zabaw

Huizin­ga okre­ślił grę/zabawę jako dobro­wol­ną aktyw­ność świa­do­mie umiej­sco­wio­ną poza „zwy­czaj­nym” świa­tem, będą­cą czymś „nie­po­waż­nym”, a jed­no­cze­śnie absor­bu­ją­cą gra­czy, nie­po­wią­za­ną z żad­nym zyskiem, reali­zo­wa­ną we wła­ści­wych sobie gra­ni­cach cza­su i prze­strze­ni, rzą­dzą­cą się usta­lo­ny­mi regułami.

Istot­ną i kla­sycz­ną już mody­fi­ka­cję defi­ni­cji gier wpro­wa­dził inny waż­ny ludo­log, Roger Cail­lo­is (1913–1978). Mię­dzy inny­mi uznał, że grać moż­na inte­re­sow­nie, np. dla pie­nię­dzy, i wpro­wa­dził kla­sy­fi­ka­cję gier (i zabaw), odróż­nia­jąc gry pole­ga­ją­ce na współ­za­wod­nic­twie (agon), gry hazar­do­we (alea), gry pole­ga­ją­ce na uda­wa­niu (mimi­cry) oraz gry przy­pra­wia­ją­ce o zawrót gło­wy (ilinx). Poszcze­gól­ne gry mogą w sobie łączyć, choć pew­nie w róż­nym stop­niu, wszyst­kie te czte­ry ele­men­ty. Tak­że Cail­lo­is zauwa­żył, że gry moż­na uło­żyć na róż­nych miej­scach spek­trum, któ­re­go krań­ce sta­no­wią z jed­nej stro­ny czy­sta zaba­wa, roz­ryw­ka, impro­wi­za­cja, z dru­giej zaś arbi­tral­ne i celo­wo uciąż­li­we kon­wen­cje (zasa­dy lub reguły).

Do dziś kolej­ni auto­rzy, szcze­gól­nie ludo­lo­dzy zaj­mu­ją­cy się gra­mi kom­pu­te­ro­wy­mi, pod­da­ją kry­tycz­nej ana­li­zie owe kla­sycz­ne podej­ścia do gier, pro­po­nu­jąc bar­dziej lub mniej prze­ko­nu­ją­ce okre­śle­nia. Czę­sto przed­mio­tem ata­ku sta­je się sama idea magicz­ne­go krę­gu. Wie­lu auto­rów sta­ra się poka­zać, że świat gry i codzien­ność wza­jem­nie się prze­ni­ka­ją w znacz­nie więk­szym stop­niu, niż wyni­ka­ło­by to z defi­ni­cji Huizin­gi. W świe­tle teo­rii gier – któ­rej twór­ca­mi byli John von Neu­mann (1903–1957) i Oskar Mor­gen­stern (1902–1977) – grą może być wła­ści­wie każ­da inte­rak­cja mię­dzy­ludz­ka, o ile opie­ra się na jakichś regu­łach, tak­że nasze zacho­wa­nia ryn­ko­we. Takie rozu­mie­nie gier jest jed­nak, bio­rąc pod uwa­gę nasz cel, za szerokie.

Klasyczne ujęcie gier dziś

Cie­ka­wą pro­po­zy­cję rozu­mie­nia gier (przy czym zwra­cam uwa­gę, że cho­dzi o „gry”, a nie „gry/zabawy”) pro­po­nu­je współ­cze­sny badacz Jesper Juul (wywiad z Nim publi­ku­je­my w tym nume­rze „Filo­zo­fuj!”, s. 23–25). Ana­li­zu­jąc sie­dem róż­nych defi­ni­cji gier, stwier­dza, że zgod­nie z kla­sycz­nym, choć nie­co przez nie­go popra­wio­nym uję­ciem gier posia­da­ją one sześć wspól­nych cech: 1) są opar­te na regu­łach; 2) mają róż­no­rod­ne, wyli­czal­ne rezul­ta­ty (gdy­by rezul­tat był zawsze ten sam, nikt nie chciał­by grać w taką grę); 3) róż­ne poten­cjal­ne rezul­ta­ty (np. wygra­na lub prze­gra­na) gry mają róż­ną war­tość (pozy­tyw­ną lub nega­tyw­ną); 4) gracz musi doko­nać wysił­ku, aby osią­gnąć pożą­da­ny rezul­tat; 5) gracz jest emo­cjo­nal­nie przy­wią­za­ny do rezul­ta­tu (będzie szczę­śli­wy, jeśli wynik będzie pozy­tyw­ny); 6) mogą mieć lub nie kon­se­kwen­cje w real­nym świe­cie (ich ist­nie­nie jest negocjowalne).

Ostat­ni punkt sta­no­wi mody­fi­ka­cję idei magicz­ne­go krę­gu, któ­ry miał odgra­dzać rze­czy­wi­stość gry od zewnętrz­ne­go świa­ta. Według Juula (ale też wie­lu innych ludo­lo­gów) krąg ten nie jest tak szczel­ny, jak mia­ło się wyda­wać Huizin­dze. W zewnętrz­nym świe­cie moż­na np. sta­wiać zakła­dy doty­czą­ce tego, co będzie dzia­ło się wewnątrz gry, a i sam wynik gry może wpły­wać na los gra­czy w ich życiu poza grą (przy­kła­dem są wyso­kie pen­sje pił­ka­rzy lub ich sła­wa). War­to tu też wspo­mnieć o wpły­wie gier na glo­bal­ną eko­no­mię i poli­ty­kę (np. z powo­du wyni­ków meczów wybu­cha­ły wojny).

Słabości klasycznego ujęcia?

Juul dostrze­ga wady rów­nież w tym zmo­dy­fi­ko­wa­nym uję­ciu. Jego zda­niem świat gier zmie­nił się tak bar­dzo, mię­dzy inny­mi dzię­ki poja­wie­niu się gier kom­pu­te­ro­wych, że to kla­sycz­ne uję­cie nie obej­mu­je już całej rze­czy­wi­sto­ści gier i doma­ga się dopra­co­wa­nia we wszyst­kich sze­ściu punktach.

Dla przy­kła­du: gry kom­pu­te­ro­we (Juul uży­wa ter­mi­nu „gry wideo”) wpro­wa­dza­ją według nie­go nowy wymiar reguł. To już nie gra­cze, ale kom­pu­ter „wymu­sza” prze­strze­ga­nie reguł, co wię­cej nie­któ­re gry mają tak roz­bu­do­wa­ne regu­ły, że żaden czło­wiek nie był­by w sta­nie ich zapa­mię­tać. Moż­na grać na kom­pu­te­rze, nie zna­jąc w ogó­le zasad, kom­pu­ter zaś „dopil­nu­je”, aby­śmy poru­sza­li się jedy­nie w ramach wyzna­czo­nych przez regu­ły. Zda­niem Juula trud­ne jest też okre­śle­nie gra­nic cza­so­wych i prze­strzen­nych gry. Gra­cze mogą grać przez całe życie w jed­ną grę, zawie­sza­jąc ją i powra­ca­jąc do niej co jakiś czas. Gra może obej­mo­wać cały glob, dziać się dosłow­nie na łączach pomię­dzy krań­ca­mi świata.

Czy Juul ma rację? Czy kla­sycz­ne uję­cie nie jest w sta­nie objąć współ­cze­snych gier, w tym gier kom­pu­te­ro­wych? Oce­nę zosta­wiam tym, któ­rzy zde­cy­du­ją się prze­czy­tać książ­kę Juula. Wróć­my jed­nak do pyta­nia, czym są gry komputerowe.

Gry transmedialne

Waż­ne z punk­tu widze­nia zro­zu­mie­nia natu­ry gier kom­pu­te­ro­wych jest spo­strze­że­nie, że gry mają cha­rak­ter trans­me­dial­ny. Mogą być reali­zo­wa­ne przez róż­ne śro­do­wi­ska mate­rial­ne. Spójrz­my na przy­kład sza­chów. Zazwy­czaj gra­my w sza­chy, uży­wa­jąc fizycz­nej sza­chow­ni­cy i figur. Jed­nak dwóch geniu­szy sza­cho­wych o dosko­na­łej pamię­ci może zagrać w sza­chy, uży­wa­jąc do tego tyl­ko swo­ich umy­słów, w sza­chy też może­my zagrać na kom­pu­te­rze. Czy zatem mamy do czy­nie­nia z trze­ma róż­ny­mi rodza­ja­mi gier, czy też jed­ną gra­ną za pomo­cą róż­nych „hardware’ów”? Wyda­je się, że to dru­gie, jed­nak wów­czas czy fakt, iż gra­my w sza­chy na kom­pu­te­rze, czy­ni je grą komputerową?

Gry wymagające komputera

Są jed­nak gry, w któ­re może­my grać jedy­nie za pomo­cą kom­pu­te­rów (w tym smart­fo­nów, kon­sol itd.). Są one tak roz­bu­do­wa­ne, że nie byli­by­śmy w sta­nie zapa­mię­tać ich reguł ani ująć wszyst­kich „fak­tów gry”. Przy­kła­do­wo, gra­jąc w Cywi­li­za­cję V, gdy wyko­nu­ję pro­sty ruch zało­że­nia mia­sta, deter­mi­nu­ję w ten spo­sób całą kaska­dę zda­rzeń, mając wpływ na poten­cjał eko­no­micz­ny, mili­tar­ny, roz­wój nauko­wy, reak­cję sąsied­nich państw-gra­czy, któ­rzy mogą czuć się zagro­że­ni. Gra skła­da się z setek takich ruchów, podej­mo­wa­nych przez kil­ku gra­czy, wpły­wa­ją­cych na sie­bie wza­jem­nie, czę­sto w spo­sób dys­kret­ny. Wszyst­kie te rela­cje, skut­ki kom­pu­ter pod­trzy­mu­je w swo­jej pamię­ci. Bez nie­go nie mogli­by­śmy zagrać w Cywi­li­za­cję.

Inne cechy gry nie­da­ją­ce się zre­ali­zo­wać poza śro­do­wi­skiem kom­pu­te­ra to na przy­kład dyna­micz­na gra­fi­ka i dźwięk, z któ­ry­mi gracz wcho­dzi w inte­rak­cję. Gra­jąc w plan­szów­kę, musi­my uru­cha­miać naszą wyobraź­nię, zaś sie­dząc przed moni­to­rem, w coraz więk­szym stop­niu sta­je­my się obser­wa­to­ra­mi już wymy­ślo­ne­go świa­ta. W nie­da­le­kiej przy­szło­ści może nawet będzie­my mogli się w nim zanu­rzyć tak, jak jeste­śmy zanu­rze­ni w naszym real­nym świecie.

Czym są zatem gry kom­pu­te­ro­we? Zmu­szo­ny będę do banal­nej odpo­wie­dzi: to gry (zakła­dam, że sło­wo „gra” w świe­tle powyż­szych roz­wa­żań jest już zro­zu­mia­łe), w któ­re moż­na grać tyl­ko dzię­ki opro­gra­mo­wa­niu korzy­sta­ją­ce­mu z pomo­cy kom­pu­te­ra. Nie jest to chy­ba zado­wa­la­ją­ca defi­ni­cja, ale może sta­no­wić dobry punkt wyj­ścia do dal­szych poszukiwań.


Artur Szut­ta – filo­zof, pra­cow­nik Uni­wer­sy­te­tu Gdań­skie­go, spe­cja­li­zu­je się w filo­zo­fii spo­łecz­nej, ety­ce i meta­ety­ce. Jego pasje to przy­rzą­dza­nie smacz­nych potraw, nauka języ­ków obcych (obec­nie węgier­skie­go i chiń­skie­go), cho­dze­nie po górach i gra w pił­kę nożną.

Tekst jest dostęp­ny na licen­cji: Uzna­nie autor­stwa-Na tych samych warun­kach 3.0 Pol­ska.
W peł­nej wer­sji gra­ficz­nej jest dostęp­ny w pli­ku PDF.

< Powrót do spi­su tre­ści numeru.

Ilu­stra­cja: Flo­ria­nen vinsi’Siegereith

Najnowszy numer można nabyć od 1 września w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2021 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować

55 podróży filozoficznych okładka

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy