Artykuł Ontologia

Tomasz Błaszczyk: Żyć intensywnie, umrzeć dwa razy

Żyjemy w świecie pełnym medialnych odniesień, za pomocą których relacjonujemy, opowiadamy nas samych. Kreujemy własny wizerunek, ale nie tylko – dzięki mediom elektronicznym pracujemy, robimy zakupy, dbamy o relacje rodzinne. Nasz świat stał się bardzo skomplikowany: wydarzenia i decyzje podejmowane w wirtualnej rzeczywistości mają coraz częściej najrealniejsze w świecie konsekwencje. Tak żyjemy, a jak to jest z umieraniem?

Tekst ukazał się w „Filozofuj!” 2020 nr 4 (34), s. 59–61. W pełnej wersji graficznej jest dostępny w pliku PDF.


Współcześnie podział przestrzeni ludzkiej aktywności na świat realny i tzw. rzeczywistość wirtualną jest już chyba wszystkim bardzo dobrze znany. To utarte i głęboko zakorzenione w potoczności użytkowników multimediów przekonanie jest jednak dość płytkie – w powszechnym mniemaniu sprowadza się bowiem do opozycji „naturalny”/„sztuczny” lub „prawdziwy”/„fikcyjny”. Taki zaś podział jest błędny i z gruntu nieuprawniony! Zamieszanie wprowadza oczywiście pojęcie wirtualności – dużo starsze niż multimedia, internet czy sztuczna inteligencja – które… No właśnie, łacińskie (sic!) słowo virtus oznacza męstwo i cnotę, ale także potencjalność, możliwość. Wirtualność odnosi się więc do świata możliwego: do tego, „co istnieje na podstawie dyspozycji lub możliwości” – przekonuje Gerhard Banse. A przecież to, co możliwe (nawet jeśli nie istnieje jeszcze realnie), osadzone jest w realności i z nią nierozerwalnie związane! Jak wskazuje niemiecki badacz, „wirtualność jest możliwą (myślowo, konstrukcyjnie) rzeczywistością i wraz z tym określoną realnością”. Na wstępie rozwiejmy więc wszelkie wątpliwości: rzeczywistość wirtualna jest realna! To w końcu – nomen omen – rzeczywistość właśnie.

Człowiek jest jeden, a światy dwa”

Pogłębiony sens opozycji „realne”/„wirtualne” nadaje Sidey Myoo, który wskazuje, że media elektroniczne kreują osobliwe realis, nie mniej prawdziwe niż świat fizyczny. Według autora 10 Prawd o świecie elektronicznym świat elektroniczny to rzeczywistość immaterialna zdolna przyjąć wszelką ludzką aktywność: rzeczywistość, która jest źródłem poszukiwań, kreacji oraz środowiskiem wyborów egzystencjalnych. Takie postawienie sprawy odwraca uwagę od owej utartej, acz niewłaściwie sformułowanej binarnej opozycji, a kieruje ją na możliwe dzięki mediom elektronicznym skomplikowanie i wielowymiarowość ludzkiej rzeczywistości. „Człowiek jest jeden, a światy dwa” – przekonuje Sidey Myoo. Oba te światy są w podobny sposób (gdy mamy na myśli np. sprawczość) realne, choć świat elektroniczny warunkowany jest technologią wytworzoną w świecie rzeczywistym. Oba światy ewoluują – choć ten elektroniczny zdecydowanie szybciej: z jednej strony ze względu na – jak się przyjęło – wykładnicze tempo rozwoju technologii, z drugiej – z uwagi na niczym nieograniczone wewnętrznie jego możliwości. Oba są zatem przestrzeniami ewolucji człowieka. Wydaje się, że praktyki społeczne i komunikacyjne, gospodarcze i polityczne potwierdzają te tezy. Uzus mediów elektronicznych wskazuje, że istotnie żyjemy obecnie na styku dwóch różnych światów: świat elektroniczny jest coraz częściej środowiskiem naszej pracy zawodowej, jesteśmy podmiotami demokracji elektronicznej, mamy możliwość niemal natychmiastowego spotkania się z przyjaciółmi z Ameryki Południowej w rzeczywistości wirtualnej (na przykład w Second Life), a bitcoin jest realną walutą. Oznacza to niespotykaną dotąd intensyfikację życia: żyjemy szybko i wielowymiarowo.

Świat elektroniczny a symulacje

Sidey Myoo stwierdza w dziewiątym punkcie 10 Prawd o świecie elektronicznym, że ten drugi świat – świat elektroniczny – „nie jest symulacją i nie ma w nim miejsca na symulację”. Pełna zgoda, nie jest symulacją – jest do bólu realny. Tyle tylko, że przynajmniej niektóre elementy świata kreowanego elektronicznie są… niejako mniej autonomiczne od innych. Spójrzmy na przykład na profile w serwisach społecznościowych. Środowisko oparte na Web 2.0 to świat wtórników, symulacji właśnie. Jak stwierdza Baudrillard, w dobie mediów elektronicznych „informacja pożera własną treść. Pochłania komunikację i sferę społeczną, (…) wyczerpuje się w inscenizowaniu komunikacji”. Mamy do czynienia z symulacją, czyli sposobem „generowania – za pomocą modeli – rzeczywistości pozbawionej źródła”. Web 2.0 to przestrzeń takich właśnie narracji funkcjonujących w oparciu o medialne zapośredniczenie informacji odnoszących się pierwotnie – i tyko pierwotnie, bo odniesienie to zanika (co jest istotą symulacji) – do rzeczywistości fizycznej. Treści obecne w social mediach usiłują „udawać”, że są czymś innym – albo że są zamiast tego czegoś. Postawmy sprawę bardziej obrazowo: o ile świat przedstawiony gier komputerowych jest oryginalny, bo (związków funkcjonalnych) z założenia pozbawiony jest odniesień do świata fizycznego, nie łączy się z nim w sposób konieczny i jako taki stanowi specyficzne realis, o tyle profil na Facebooku, z całą jego zawartością, jest multimedialnym wtórnikiem jego użytkownika (i jego doświadczeń) – symulacją właśnie. Chodzi tu o pierwotny związek z tą rzeczywistością, nad którą profil taki jest nadbudowany. Inna rzecz, że ów świat symulacji emancypuje się i niejako żyje własnym życiem. Na tym właśnie polega symulacja: wydaje się często bardziej atrakcyjna, bardziej rzeczywista niż to, do czego się pierwotnie odnosi. W istocie swej symulacje są rzeczywiste! Współtworzą tym samym wirtualne realis – stają się częścią alternatywnej rzeczywistości, alternatywą przestrzenią dla ludzkich aktywności. Świat elektroniczny z całą pewnością nie jest więc symulacją – symulacje są tylko elementami tej skomplikowanej układanki.

Druga śmierć

Żyjemy intensywniej, bo funkcjonujemy w dwóch światach: fizycznym i elektronicznym. Ale jak to jest z umieraniem? Śmierć to w końcu przede wszystkim fakt biologiczny – i rozumiany był dotąd ściśle w związku z realnością fizyczną. Pamiętać trzeba jednak, że równolegle do fizycznego zgonu bardzo istotna jest informacja o śmierci, która przed rozpowszechnieniem mediów elektronicznych docierała zwykle ze znaczącym opóźnieniem. Informacja o śmierci ma znaczenie o tyle, że dopóki do nas nie dociera, nie uznajemy danej osoby za zmarłą – mimo że przecież faktycznie już nie żyje. Przyspieszenie komunikacyjne zaoferowane przez media elektroniczne dawno już zniwelowało ten problem, ale pojawienie się elektronicznego realis implikuje kolejne, trudniejsze kwestie.

W środowisku mediów elektronicznych możemy mieć bowiem do czynienia zarówno ze śmiercią, która nie ma żadnego związku ze światem fizycznym (jak śmierć awatara czy likwidacja konta), jak i ze śmiercią użytkownika mediów zapośredniczoną i – koniec końców – symulowaną w rzeczywistości wirtualnej. Wiktor Rorot – w oparciu o analizę śmierci zaproponowaną przez Rosi Braidotti – nazywa te zjawiska odpowiednio: śmiercią wirtualną (nieosobową) oraz śmiercią realną (osobową). Pierwsza z nich oznacza wycofanie się z użytkowanej dotąd przestrzeni świata elektronicznego, jak usuwanie postów, zdjęć, wygaszenie aktywności. Druga to fizyczna śmierć użytkownika mediów elektronicznych, który staje się odtąd forever off. Zauważyć trzeba, że oba te rodzaje śmierci są realne – i oba powodują określone reakcje w świecie elektronicznym. Reakcje, po których nie zawsze możemy rozróżnić, z którym rodzajem śmierci mamy do czynienia. Jeśli bowiem świat elektroniczny – w tym także rozumiane po Baudrilladrowsku symulacje – nie posiada odniesień do rzeczywistości fizycznej, jeśli w realności elektronicznej informacja jest autonomiczna i niejako „ważniejsza” od faktu pochodzącego z alternatywnej, fizycznej rzeczywistości, to jak z poziomu użytkownika mediów elektronicznych określić (zweryfikować) realność śmierci?

Właściwe nowym nowym mediom elektronicznym (i opartym na tej samej technologii usługom) przygodność, fragmentaryczność i niebezpośredniość relacji sieciowych na to nie pozwalają. Stąd reakcje na oba rodzaje śmierci są podobne – a nazywać je można „wtórnym oswojeniem” śmierci. Chodzi o to, że oswajamy się obecnie nie tyle z fizyczną stratą, ile z jej (multi)medialnymi narracjami. Śmierć – i tradycyjnie towarzyszące jej w kulturze Zachodu obyczaje – w rzeczywistości fizycznej jest najczęściej albo tabuizowana, marginalizowana, albo też ulega karnawalizacji. Przestrzenią, w której powszechnie celebruje się dziś śmierć, składa kondolencje, wyraża żal po stracie bliskich i dalekich znajomych, w której wreszcie przeżywa się żałobę, jest świat elektroniczny. Wydaje się, że nie ma znaczenia, czy jest to śmierć wirtualna, czy realna – istotne jest to, że pojawia się w świecie elektronicznym. „Wtórne oswojenie” to kulturowe zjawisko charakterystyczne dla… no właśnie – dla drugiej śmierci.


Tomasz Błaszczyk – Doktor nauk humanistycznych, literaturoznawca, medioznawca. Studiował na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu oraz na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika w Toruniu. Zainteresowania badawcze skupia na zagadnieniach związanych z kulturowym postrzeganiem śmierci i śmiertelności człowieka. Entuzjasta filozofii kawiarnianej, miłośnik gór i podróży (przede wszystkim autostopowych).

Tekst jest dostępny na licencji: Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.

< Powrót do spisu treści numeru.

Ilustracja: geralt

Najnowszy numer można nabyć od 4 maja w salonikach prasowych wielu sieci. Szczegóły zob. tutaj.

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2022 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

2 komentarze

Kliknij, aby skomentować

  • Problematyka życia /człowieka, świata, istnienia/ takiego, czy innego, może już wkrótce stać się… anachroniczna i archaiczna, a to ze względu na powszechne, coraz głośniejsze nawoływania samych kobiet do możliwości i łatwości wykonywania tzw. aborcji tj. usuwania ciąży, akceptacji tego czynu, a nawet jego niezbywalnej, prawnej… konieczności!
    Quelle absurde! Paradox! Blasfemia!

  • Wybrańcy bogów umierają młodo.”
    /choć nie zawsze/
    A
    “Świat wirtualny jest nierealny i absurdalny, często banalny, afrontalny, nazbyt komercjalny i zbyt mało konceptualny…”