Filozofia w szkole

Wojciech Rutkiewicz: Popkulturowy twist na lekcjach filozofii

Nieomal nieograniczony dostęp do portali społecznościowych, platform streamingowych i algorytmów sztucznej inteligencji zmienia edukacyjny krajobraz w Polsce. Dzięki Internetowi uczniowie oglądają, grają i udostępniają treści w zawrotnym tempie. W tempie zbyt szybkim z perspektywy procesu edukacyjnego. W obliczu tego zjawiska powstaje ryzyko, że szkoła będzie postrzegana jako coraz bardziej oderwana od zmieniającej się rzeczywistości. Taki stan rzeczy stanowi szansę dla edukacji filozoficznej.

Mimo tego, że Internet lub narzędzia rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości oferują ogromny wachlarz możliwości aktywnego działania, dużo łatwiej i przyjemniej jest pozostawać biernym odbiorcą treści oferowanych w przestrzeni cyfrowej. Niedawno mogliśmy usłyszeć o sztucznej inteligencji o nazwie ChatGPT, umożliwiającej tworzenie tekstów nieodróżnialnych od tych stworzonych przez człowieka. W szkołach Nowym Jorku już zakazano korzystania z ChatGPT ze względu na to, że oprogramowanie to wyręczało uczniów w tworzeniu prac pisemnych i rozwiązywaniu testów. Na portalach streamingowych udostępnia się tysiące seriali, które można obejrzeć w całości od razu, co zachęca do zjawiska kompulsywnego oglądania (binge watching). Podobnie rzecz ma się z innymi tworami kultury popularnej. Szeroki wachlarz możliwości technologicznych i  łatwy dostęp do nich przywodzi na myśl filozoficzne pytanie, o to, w jakim stopniu partycypujemy w rzeczywistości. Jean Baudrillard odpowiadał, że funkcjonujemy w symulacji. Wcześniej media tradycyjne, a dzisiaj Internet i sfera wirtualna przeniosły życie ludzkie na poziom znaku, który zaledwie reprezentuje rzeczywistość. Co możemy zrobić, aby korzystanie z cyberprzestrzeni przez uczniów nie polegało jedynie na konsumowaniu treści? Uczyć, oczywiście. A najlepiej w taki sposób, aby włączyć te treści do procesu nauczania i sprawić, że staną się przedmiotem aktywnego namysłu. Aleksandra K. Przegalińska w swojej książce pt. Istoty wirtualne przekonywała, że partycypowanie człowieka w rozwoju technologii cyfrowych jest już czymś więcej niż tylko korzystaniem z narzędzia. Jest to doświadczenie wyjątkowego rodzaju, do którego zbadania potrzebne jest specyficzne instrumentarium badawcze. Tym razem chciałbym zaprezentować garść inspiracji do tego, w jaki sposób można wykorzystać seriale, filmy lub gry komputerowe w edukacji filozoficznej. 

Wartościowi protagoniści

Lubimy oglądać filmy i seriale, na co wskazuje popularność internetowych portali streamingowych. Kolejne produkcje powstają jak grzyby po deszczu, skłaniając rzesze odbiorców do obejrzenia kolejnego sezonu serialu lub części serii filmowej. Potwierdza to starą prawdę wypowiedzianą przez inżyniera Mamonia w, nomen omen, filmie, pt. Rejs: podoba nam się to, co już znamy. A schemat walki dobra ze złem, w którym zawsze wygrywa dobro jest nam znany od wieków. Są takie tytuły, które biją box-office’owe rekordy jak Avengers: Koniec gry, a w ostatnim czasie Avatar. Istota wody i ich popularność nie wynika z tworzenia poza schematem, lecz raczej jego twórczej modyfikacji. Jedną z płaszczyzn, na której się to odbywa są bohaterowie. Chyba najbardziej fascynujące są te postacie, które podlegają przemianie pod wpływem okoliczności, w jakich przyszło im się znaleźć. James Bond zdobył sławę jako twardziel, który potrafi zwalczać przestępczość na lądzie, pod wodą, a nawet w kosmosie. A jednak po niemal 60 latach służby Jej Królewskiej Mości można odkryć bardziej ludzkie oblicze Bonda: mężczyzny strudzonego nieustanną walką, przeżywającego straty na każdym kroku. Czy nie przypomina nam to mitu o pewnym królu Koryntu, który za próbę igrania z bogami został skazany na wieczne wtaczanie pod górę wielkiego głazu?

W równie popularnej serii filmów Gwiezdne wojny mamy do czynienia z wyjątkowo czarno-białym uniwersum. W końcu o stabilności wszechświata decyduje odwieczny konflikt między jasną i ciemną stroną Mocy. Od takiej manichejskiej wizji rzeczywistości swoją intelektualną przygodę rozpoczął św. Augustyn. Dla świata przedstawionego w Gwiezdnych wojnach ten punkt wyjścia nie oznacza, że sprawy są oczywiste. Darth Vader, Han Solo, a w najnowszych częściach Kylo Ren, to protagoniści, którzy mimo pierwotnie ustalonych światopoglądów dokonywali zupełnie nieoczekiwanych decyzji. Co ciekawe, jedną z najbardziej charakterystycznych postaci Gwiezdnych wojen jest niski, niezbyt urodziwy mędrzec, stojący na czele Zakonu Jedi. Pomijając to, że Yoda ma zieloną skórę, czy postać ta nie przywodzi na myśl pewnego ateńskiego filozofa? 

Warto w ramach lekcji przyjrzeć się tym i innym postaciom z kręgu kultury popularnej. Powołując się na nich, można po prostu zadać uczniom konkretne pytania. Skoro James Bond robił od 60 lat to samo (czyt.: walczył z przestępczością), to co się w nim zmieniło? Jakie wartości przyświecały życiu Hana Solo – pieniądze, lojalność, przyjaźń? Czy dziwny sposób mówienia Yody był efektem czy źródłem tego, że postrzegano go jako mądrego? W ten sposób uczniowie będą mieli okazję do zauważania i tworzenia powiązań treści fabularnych z pojęciami filozoficznymi (mit o Syzyfie, Sokrates, manicheizm) lub tropami kulturowymi (bohater tragiczny, fatum, mędrzec). Można także przygotować zestawienia postaci lub wydarzeń, by poprzez zilustrowanie kontrastu lub jakiegoś procesu skłonić uczniów do samodzielnych przemyśleń: Luke Skywalker/Darth Vader, Yoda/Sokrates. Kultura popularna wykorzystuje przecież elementy kultury wysokiej, do których wpojenia dąży szkoła. Robi to jednak w nieco przystępniejszej formule. A na lekcjach filozofii mamy szansę na ukazanie złożoności historii przedstawianych w filmach lub serialach. 

Wciągająca historia

Gry komputerowe są obecne w życiu młodych ludzi. Fakt, że już nawet instytucje rządowe rekomendują wykorzystanie gier komputerowych do realizacji programu nauczania (patrz: This War of Mine) pokazuje, że obok zagrożeń, coraz częściej rozpoznaje się także zalety wykorzystania tego rodzaju medium podczas lekcji. Technologia umożliwia tworzenie gier coraz piękniejszych pod kątem graficznym, a nawet „wchodzenie” do świata gry dzięki specjalnym narzędziom. Wszystko po to, aby wzmocnić wirtualne doświadczenie, o którym wspominałem wcześniej. Walorem gier jest możliwość immersji, czyli poczucia rzeczywistego partycypowania w przedstawianym świecie. W przypadku wielu popularnych gier oznacza to zanurzenie w historii wymagającej podjęcia trudnych decyzji. Taką formułę zaproponowano w Walking Dead – grze, w której znajdujemy się w świecie opanowanym przez zombi i dokonujemy wyborów, mogących przełożyć się na powodzenie w kolejnych etapach. Postaci w grze wplątują się w sytuacje wymagające od nich poświęceń. W podobnym duchu filozofowie konstruują dylematy moralne lub eksperymenty myślowe. 

Od dawna w filozofii tworzy się scenariusze odnoszące się do intuicji lub pewnych utartych teorii, by skłonić do refleksji nad tym, co jesteśmy w stanie poświęcić, by zachować coś innego. Przykładowo, Edmund Gettier w swoich historyjkach z panem Smithem, panem Jonesem i panem Brownem zmuszał do decyzji: czy przyjmujemy klasyczną definicję wiedzy, znaną jeszcze od czasów platońskich, za cenę paradoksalnych zjawisk, czy może jednak w pocie czoła rozpoczniemy poszukiwania nowej? 

Gry komputerowe wciągają dzięki zjawisku immersyjności. Podejmujący decyzję gracz ma poczucie osobistego uczestniczenia w prezentowanych w grze wydarzeniach. Immersja daje wrażenie większej odpowiedzialności za konsekwencje podejmowanych działań. Oczywiście w grach komputerowych zjawisko to jest wywoływane m.in. przez graficznie skonstruowane otoczenie rozgrywki. Wciąż jednak kluczowa dla niego jest wyobraźnia. Umieszczenie decyzji w kontekście fabularnym skłania do pogłębienia myślenia i analizy problemu, choćby w celu uniknięcia niepożądanych konsekwencji. W ten sposób postąpił Gettier. Mógł dokonać teoretycznej analizy warunków wiedzy przytoczonych przez Platona w dwudziestostronicowym artykule. Zamiast tego powstało trzystronicowe opracowanie, które rozpala filozoficzne dyskusje po dziś dzień. Umieszczenie treści, którą chcemy przekazać choćby w szczątkowej fabule pozwoli w większym stopniu zaangażować uczniów. A pod względem rozwiązań fabularnych gry komputerowe mają wiele do zaoferowania. 

Uwaga – spoiler!

Jakiś czas temu za cel lekcji przyjąłem rozważenie zagadnienia odpowiedzialności moralnej. Zdecydowałem się wykorzystać fragment filmu pt. Gra Endera, będącego adaptacją fantastycznej serii książek Orsona Scotta Carda. Uważam, że pojawia się w nim wspaniała ilustracja moralnej zasady podwójnego skutku. Scena, która ją obrazuje jest jednak jednocześnie punktem zwrotnym w fabule. Dyskusja, którą odbyliśmy z uczniami po pokazie była bardzo owocna. Pod koniec dnia otrzymałem wiadomość od jednego z rodziców z wyrazem żalu, że wyjawiłem przed uczniami tak emocjonujący filmowy twist

Tak, w świecie popkultury spoiler jest grzechem kardynalnym. Słowo „spoiler” pochodzi od angielskiego czasownika spoil, czyli „psuć”. Zdradzenie punktu zwrotnego niweczy przyjemność z obcowania z dziełem kultury. Ale spoil ma także inny polski odpowiednik, a mianowicie czasownik: „rozpieszczać”. Nie sądzę, aby w edukacji nadrzędną wartością było dążenie do przyjemności z oglądania, czytania czy grania. Uważam, że młodzi ludzie powinni mieć okazję do wykonywania tych czynności także w szkole, ale nie w celu rozpieszczania, dogadzania sobie. Filmy, seriale, komiksy i gry komputerowe pełne są nawiązań do filozofii, o czym zaświadczą książki o takich tytułach jak: Wybierz czerwoną pigułkę. Nauka, filozofii i religia w Matrix, Harry Potter i filozofia czy właśnie Ender’s Game and Philosophy – The Logic Gate is Down. Warto sięgać i korzystać z tych źródeł jako punktów wyjścia do odkrywania ważnych filozoficznych pojęć oraz problemów. Wbrew pozorom sięgnięcie do kultury popularnej może okazać się zwrotem nie ku łatwiźnie konsumpcji, lecz ku filozoficznej przygodzie. 


Jean Boudrillard (ur. 1929 r., zm. 2007 r.) – francuski socjolog i filozof kultury zaliczany do nurtu postmodernistycznego. W swoim flagowym dziele, pt. Symulakry i symulacja prezentuje pogląd, że współcześnie przestaliśmy funkcjonować w świecie realnym. 

Klasyczna definicja wiedzy – definicja sformułowana przez Platona w dziele, pt. Teajtet. Zgodnie z nią wiedza jest uzasadnionym prawdziwym przekonaniem. 

Problem Gettiera – oddają go dwie sytuacje skonstruowane i opisane przez Edmunda Gettiera w 1963 roku w artykule pt. Is justified true belief knowledge?. Panowie Smith, Jones i Brown mogą znajdować się w okolicznościach, w których spełniają warunki klasycznej definicji wiedzy, a mimo to, przekonuje autor, nie posiadają oni wiedzy. Wydaje się wobec tego, że klasyczna definicja wiedzy jest formalnie wadliwa.


Wojciech Rutkiewicz – dr, nauczyciel filozofii i etyki w w Niepublicznej Szkole Podstawowej im. Juliusza Verne’a w Warszawie, gdzie pełni również obowiązki wychowawcy. Praca wychowawcza i dydaktyczna wpłynęły na jego zainteresowania edukacją filozoficzną w Polsce. W wolnym czasie podróżuje, biega, czyta poezję i słucha muzyki alternatywnej.

 

Numery drukowane można zamówić online > tutaj. Prenumeratę na rok 2024 można zamówić > tutaj.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

Skomentuj

Kliknij, aby skomentować

Wesprzyj „Filozofuj!” finansowo

Jeśli chcesz wesprzeć tę inicjatywę dowolną kwotą (1 zł, 2 zł lub inną), przejdź do zakładki „WSPARCIE” na naszej stronie, klikając poniższy link. Klik: Chcę wesprzeć „Filozofuj!”

Polecamy